{"id":557,"date":"2025-08-26T09:00:00","date_gmt":"2025-08-26T07:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/dolchherz.de\/?p=557"},"modified":"2025-08-25T17:16:02","modified_gmt":"2025-08-25T15:16:02","slug":"todd-kenreck-interview-mit-matt-mercer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dolchherz.de\/?p=557","title":{"rendered":"Todd Kenreck Interview mit Matt Mercer"},"content":{"rendered":"\n<p>Todd Kenreck hat Matt Mercer zum Thema Daggerheart interviewed und dabei kamen einige sehr interessante Tatsachen zu Tage. Wer sich das Interview in G\u00e4nze anschauen m\u00f6chte f\u00fcr den ist es unten verlinkt, hier zusammengefasst die Aussagen von Matt.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Selbst ohne das man &#8222;Homebrewen&#8220; muss, l\u00e4sst Daggerheart genug Luft um innerhalb dessen was man in den Kernregeln hat sehr frei seine Art zu spielen finden kann.<\/li>\n\n\n\n<li>Es fungiert quasi wie St\u00fctzr\u00e4der die hin zum &#8222;Homebrew&#8220; f\u00fchren. Wenn die integrierten Anpassungsm\u00f6glichkeiten nicht mehr ausreichen kann man das <a href=\"https:\/\/dolchherz.de\/?p=446\" data-type=\"post\" data-id=\"446\">Homebrew Kit<\/a> nehmen und weiter anpassen.<\/li>\n\n\n\n<li>Sie haben versucht das Design traditioneller Rollenspiele (D&amp;D, Pathfinder und \u00e4hnliches) mit eher modernen Ans\u00e4tzen (PbtA, Erz\u00e4hlspiele) zu verbinden.<\/li>\n\n\n\n<li>Zudem war ein Hintergrund des Design das man das Spiel st\u00e4ndig erweitern kann\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Man kann bereits jetzt entsprechende Anpassungen vornehmen<\/li>\n\n\n\n<li>Man kann Dom\u00e4nen erschaffen die sich mehr an Sci-Fi orienteren oder mehr in ein Gothic Setting passen. <\/li>\n\n\n\n<li>Man kann andere Autoren einladen ihre eignen Dinge damit zu erschaffen<\/li>\n\n\n\n<li>Genau das ein ein wichtiger Teil des Grundgedanken hinter Daggerheart von Anfang an gewesen<\/li>\n\n\n\n<li>Die Idee das man immer zwei Dom\u00e4nen bei einer Klasse hat und das man hier in beliebe viele Dinge neu erschaffen kann, l\u00e4sst einen fast die Unendlichkeit sehen<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n\n\n\n<li>Man wollte einige neue M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Klassen bieten und hat sich auch auf Dinge zur\u00fcck besonnen die man aus anderen Medien kennt und das neu gedacht<\/li>\n\n\n\n<li>Wenn jemand feststellt das der Schurke in Daggerheart nicht dem Schurken entspricht den er kennt kann er sich den Assassinen aus dem Playtest anschauen und wenn das nicht passt gibt es ja das Homebrew Kit um selbst Anpassungen vor zu nehmen.<\/li>\n\n\n\n<li>Es ist zudem noch eine Menge neuer Sachen in Arbeit<\/li>\n\n\n\n<li>Die Dread Dom\u00e4ne hatte Matt schon 1,5 Jahre vor dem Release des Spiels fertig. <\/li>\n\n\n\n<li>Als sie mit den Kernregeln fertig waren konnten sie sich nicht zur\u00fcck halten neue Dinge zu entwerfen. &#8222;Ich macht nur noch ein paar Karten und pl\u00f6tzlich ist es 3 Uhr nachts und ich hab nicht geschlafen&#8220;. <\/li>\n\n\n\n<li>Sie haben noch mehr Dom\u00e4nen bereits entworfen die ebenfalls demn\u00e4chst als Playtest auf &#8222;The Void&#8220; erscheinen werden. <\/li>\n\n\n\n<li>Er hat schon viele Systeme gespielt und f\u00fcr ihn f\u00fchlte sich das immer so an das er nach einer Zeit versucht hat das System nach den Vorstellungen zu die zu der aktuellen Gruppe passen.<\/li>\n\n\n\n<li>Das war schon immer Teil der Szene und hat f\u00fcr ihn auch einen gro\u00dfen Reiz ausgemacht, gerade auch in Bezug dessen was er mit Critical Role gemacht hat. <\/li>\n\n\n\n<li>Als Darrington Press dann so gewachsen ist das sie die Talente (z.B. Spenser Starke und Rowan Hall) hatten haben sie zusammen \u00fcberlegt wie k\u00f6nnte man ein Spiel schaffen das genau diesen Gedanken aufgreift und zug\u00e4nglich macht. <\/li>\n\n\n\n<li>Der Gedanke war nie ein System zu ersetzen sondern eine eigene Idee einzubringen. Mehr Systeme sorgen f\u00fcr eine ges\u00fcnderen Markt.<\/li>\n\n\n\n<li>Damit k\u00f6nnen Leute vielleicht etwas finden was sie mehr m\u00f6gen oder aber feststellen das sie genau das m\u00f6gen was sie aktuell spielen.<\/li>\n\n\n\n<li>Wettbewerb sorgt f\u00fcr Innovation<\/li>\n\n\n\n<li>Man wollte ein System schaffen das eher den cineastischen Spielstil anspricht, das mit dem &#8222;Ja, und&#8220; Ansatz arbeitet dabei aber noch genug Regeln hat das man sich da mit Feinheiten austoben kann.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n        <div class=\"ose-youtube responsive wp-block-embed-youtube ose-youtube-single-video aligncenter\" style=\"max-width: 100%;\">\n            <iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/rFsxIl3ryTo?controls=1&#038;fs=1&#038;iv_load_policy=1\"\n                allowtransparency=\"true\"\n                allowfullscreen=\"true\"\n                frameborder=\"0\"\n                style=\"max-width: 100%;\"\n                width=\"640\" height=\"360\">\n            <\/iframe>\n        <\/div>\n    ","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Todd Kenreck hat Matt Mercer zum Thema Daggerheart interviewed und dabei kamen einige sehr interessante Tatsachen zu Tage. 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