{"id":705,"date":"2025-10-17T10:40:00","date_gmt":"2025-10-17T08:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/dolchherz.de\/?p=705"},"modified":"2025-10-17T10:36:13","modified_gmt":"2025-10-17T08:36:13","slug":"wie-werden-klassen-designed","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dolchherz.de\/?p=705","title":{"rendered":"Wie werden Klassen designed"},"content":{"rendered":"\n<p>Ein <a href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/darringtonpressgames\/daggerheart-class-packs\/posts\/4514002\">Update<\/a> auf dem aktuellen Kickstarter der Class Packs gibt einen Einblick in das Design von Klassen und Dom\u00e4nen.<\/p>\n\n\n\n<p>Heute haben wir ein Q&amp;A mit zwei wichtigen Daggerheart-Designern: Spenser Starke (Candela Obscura , Alice is Missing, Kids on Brooms, Sunderfolk) und Rowan Hall (Candela Obscura, Willing &amp; Fable, Sunderfolk)! Wir haben ihnen ein paar Fragen gestellt, um zu beleuchten, wie der Prozess des Designs von Daggerheart-Klassen aussieht und welche \u00dcberlegungen dabei eine Rolle spielen. Lest weiter, um mehr dar\u00fcber zu erfahren!<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"700\" height=\"393\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-4.png?resize=700%2C393&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-706\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-4.png?w=700&amp;ssl=1 700w, https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-4.png?resize=300%2C168&amp;ssl=1 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Was kam beim Entwerfen der Klassen und Dom\u00e4nen von Daggerheart zuerst?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>SPENSER:<\/strong> Ehrlich gesagt, beides geschah gleichzeitig! Als ich versuchte, aus dem Bekannten etwas neues zu machen, wusste ich, dass das Spiel Klassen brauchte, und zwar welche die einen gewissen Wiedererkennungsfaktor hatten, allerdings mit kleinen Abwandlungen. Ich wusste, dass ich Karten im Spiel verwenden wollte, also begann ich, mir vorzustellen, wie das Deck jeder Klasse aussehen k\u00f6nnte, und mir wurde klar, dass es wirklich Spa\u00df machen w\u00fcrde, zwei verschiedene Decks miteinander zu kombinieren, um eine Klasse zu bilden. Von da an ging es darum, die \u00dcberschneidungen in den Dom\u00e4nen herauszufinden, die f\u00fcr die Klassen, die ich im Spiel haben wollte, Sinn machten, und herauszufinden, welche Klassen aus den Dom\u00e4nen entstehen k\u00f6nnten, die ich mechanisch gerne erforschen wollte. Die beiden mussten also organisch zusammenkommen, und es erforderte eine Menge Hin und Her, bis alles passte, aber ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Was sind die wichtigsten \u00dcberlegungen, die Sie beim Entwerfen einer Klasse anstellen?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>ROWAN: Wir beginnen immer damit, uns zu fragen, was der Hintergrund jeder Klasse ist oder was die Leute von einem bestimmten Konzept erwarten. Zum Beispiel begann der Warlock, der k\u00fcrzlich auf &#8222;The Void&#8220;, unserem Spieletestbereich, ver\u00f6ffentlicht wurde, mit einer Diskussion dar\u00fcber, welche Arten von Geschichten Spieler erz\u00e4hlen m\u00f6chten, wenn sie eine Klasse w\u00e4hlen, die ihre Macht daraus bezieht, dass sie ihre Seele oder ihr Leben an eine \u00fcbernat\u00fcrliche Wesenheit verkauft. Wir haben Ideen gesammelt, warum ein Charakter einen \u201ePakt mit dem Teufel\u201c schlie\u00dfen w\u00fcrde, was sein Endziel sein k\u00f6nnte, welche Art von Macht er erwarten w\u00fcrde \u2013 und als wir all das auf einem Whiteboard festgehalten hatten, begannen wir zu diskutieren, wie die Mechaniken die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Vielfalt an Geschichten unterst\u00fctzen k\u00f6nnen, die unter den Begriff \u201eWarlock\u201c fallen, und dabei dennoch spezifisch und anschaulich bleiben.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"700\" height=\"393\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-5.png?resize=700%2C393&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-707\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-5.png?w=700&amp;ssl=1 700w, https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-5.png?resize=300%2C168&amp;ssl=1 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Woher stammen einige der einzigartigeren Klassen von Daggerheart, wie zum Beispiel der Seraph?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>SPENSER: Der Seraph entstand aus meinem Wunsch heraus, eine Klasse zu schaffen, die sowohl die Rolle des Heilers als auch die des Tanks \u00fcbernehmen kann, so wie der Guardian sowohl die Rolle des Tanks als auch die des Schadensverursachers spielen kann. Ich wusste, dass die Leute, die zu einem gro\u00dfen Fantasy-Spiel kommen, eine Klasse vom Typ Paladin oder Kleriker erwarten w\u00fcrden, also schien es mir eine M\u00f6glichkeit zu sein, diese Erwartung zu erf\u00fcllen und gleichzeitig etwas ziemlich Neues zu schaffen, indem ich etwas entwickelte, das beides abdeckt.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gibt es Klassen, die sich von der Konzeption bis zur endg\u00fcltigen Form erheblich ver\u00e4ndert haben?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>SPENSER: Fr\u00fcher gab es mehrere verschiedene Dom\u00e4nen und Kombinationen, aus denen sich die Klassen zusammensetzten, und diese haben sich am Anfang ziemlich oft ge\u00e4ndert. Ich erinnere mich, dass ich tagelang ununterbrochen Kombinationen aus Dom\u00e4nen und Klassen geschrieben und umgeschrieben habe, bis ich endlich das Gef\u00fchl hatte, dass sie richtig zusammenpassten. Dann haben wir sie getestet und erneut ge\u00e4ndert. Als wir die richtige Kombination gefunden hatten, haben wir alle mit angepackt, um die Unterklassen und Dom\u00e4nenkarten zu entwickeln, damit diese Klassen funktionieren, und danach haben wir nicht mehr viel ge\u00e4ndert.<\/p>\n\n\n\n<p>ROWAN: Als ich zum Team kam, gab es eine andere Unterklasse f\u00fcr Schurken (neben dem Syndikat), die sp\u00e4ter durch den Nachtwandler ersetzt wurde. Das war die erste gro\u00dfe Ver\u00e4nderung, als ich zum Projekt stie\u00df, und f\u00fcr mich ein absolut aufregender Moment. Ich wollte schon immer einen Charakter spielen, der einen Schatten betreten und aus einem anderen wieder hervortreten kann, also ging f\u00fcr mich ein Traum in Erf\u00fcllung.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"700\" height=\"393\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-6.png?resize=700%2C393&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-708\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-6.png?w=700&amp;ssl=1 700w, https:\/\/i0.wp.com\/dolchherz.de\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/image-6.png?resize=300%2C168&amp;ssl=1 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Gibt es Aspekte der Klassen, Dom\u00e4nen, Abstammungen oder Gemeinschaften, auf die ihr besonders stolz seid oder die euch besonders ansprechen?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>ROWAN: Jedes Mal, wenn ich einen Charakter erstelle und mit neuen Leuten spiele, bin ich begeistert von den unendlichen Kombinationsm\u00f6glichkeiten aus Abstammung + Gemeinschaft + Kreativit\u00e4t der Spieler. Die getrennte Gestaltung der Physis und der Kultur eines Charakters war schon immer eines meiner Lieblingselemente des Spiels. Wenn man dann noch die unz\u00e4hligen cleveren Details hinzuf\u00fcgt, die der Fantasie der Spieler entspringen, sehe ich nie zweimal dasselbe. Als Designer finde ich das sehr spannend und als Spieler am Tisch sehr befreiend. Bei der Erstellung neuer Karten f\u00fcr die Herkunft der Spielercharaktere kann es manchmal eine Herausforderung sein, jede Option mit einem starken Ger\u00fcst zu versehen und gleichzeitig viele T\u00fcren offen zu lassen \u2013 einer unserer klassischen Spr\u00fcche im B\u00fcro lautet: \u201eOptimieren, dann noch einmal optimieren.\u201c Aber es zahlt sich immer aus, wenn wir eine Abstammung oder Gemeinschaft fertiggestellt haben.<\/p>\n\n\n\n<p>SPENSER: Ich liebe die Art und Weise, wie Erfahrungen funktionieren, weil sie den Spielern die M\u00f6glichkeit geben, ihren Charakter tiefgreifend anzupassen. Das Wort oder der Satz, den jemand f\u00fcr seine Erfahrung verwendet, sagt mir so viel \u00fcber den Charakter und den Spieler, und als GM vermittelt es mir oft, worauf sich der Spieler f\u00fcr seinen Charakter besonders freut!<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Was habt Ihr beim Testen der Klassen w\u00e4hrend der offenen Beta-Testphase gelernt?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>SPENSER: So viele Dinge. Der Umfang unserer Spieltests \u00fcbertraf unsere k\u00fchnsten Vorstellungen, und es war unglaublich, dass so viele Menschen begeistert waren, uns dabei zu helfen, Daggerheart so gut wie m\u00f6glich zu machen! F\u00fcr mich bestand ein Gro\u00dfteil des Prozesses darin, zu lernen, die Botschaft hinter den Kommentaren zu verstehen \u2013 das hei\u00dft, wir hatten vielleicht sechs verschiedene R\u00fcckmeldungen zu einer Klasse, die alle unterschiedliche Dinge aussagten, aber alle auf ein gemeinsames Problem hinwiesen. Die F\u00e4higkeit, dieses Kernproblem zu identifizieren und anzugehen, war f\u00fcr den \u00dcberarbeitungsprozess von entscheidender Bedeutung. Ich fand es auch sehr interessant, die gro\u00dfe Bandbreite an Spielertypen zu sehen, die w\u00e4hrend der offenen Beta mit uns interagiert haben. Da das Spiel viele verschiedene Designrichtungen umfasst, war es faszinierend zu sehen, was f\u00fcr einige Spielertypen gut funktionierte, f\u00fcr andere jedoch \u00fcberhaupt nicht, und umgekehrt. Diese Balance zu finden, war sehr schwierig und absolut entscheidend f\u00fcr den Erfolg von Daggerheart.<\/p>\n\n\n\n<p>ROWAN: Wir hatten das gro\u00dfe Gl\u00fcck, w\u00e4hrend der offenen Beta-Phase so viele Tische zu haben, von denen jeder seinen eigenen Stil und seine eigenen Vorlieben hatte, die Klassen zu kombinieren und sie auf Herz und Nieren zu pr\u00fcfen. Viele Leute haben uns Feedback dazu gegeben, wie die Klassen in ihrer Gruppe miteinander interagieren, und ohne die Beta-Testspieler h\u00e4tten wir diese Menge an klassen\u00fcbergreifenden Daten einfach nicht sammeln k\u00f6nnen. Das Ausma\u00df, in dem sich die Leute engagiert haben, verbl\u00fcfft mich immer noch \u2013 wir sind so dankbar, dass die Leute sich auf diese Reise mit uns begeben haben und bereit waren, die in der Entwicklung befindlichen Versionen von Daggerheart zu spielen.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p>Wir hoffen, Euch hat dieser Einblick hinter die Kulissen der Daggerheart-Klassen und ihres Designs gefallen! Lasst uns wissen, wenn Ihr weitere Fragen zum Design haben oder euch f\u00fcr bestimmte Themen interessiert, die Ihr gerne von unserem Team behandelt sehen w\u00fcrden. Wie immer vielen Dank, dass Ihr uns auf dieser Reise begleiten!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ein Update auf dem aktuellen Kickstarter der Class Packs gibt einen Einblick in das Design von Klassen und Dom\u00e4nen. 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