Es war mal wieder Zeit für ein Q&A mit Spenser Stark and Rowan Hall. Hier eine kurze Zusammenfassung, das volle Video ist dann unten nochmal eingebunden.
- Das Spiel „A Familiar Find“ wurde vorgestellt. Es ist ein Kartenspiel das in Exandria spielt. Es ist schnell und man braucht kaum Vorbereitung.
- Die Klassen Packs sind da und hier wurde nochmal auf die Idee dahinter eingegangen. Es geht darum Leuten die noch nicht von Daggerheart haben einen einfachen Einstieg zu bieten. Man kann im Geschäft direkt etwas mitnehmen und die Hürde ist bei 25 $ dann wesentlich niedriger als wenn man direkt mit den Kernregeln einsteigt. Zudem kann sowas auch immer ein nettes Geschenk sein.
- Die Vorstellung von „Hope & Fear“ wurde nochmal erwähnt und die Produkte gezeigt. Zusätzlich zu dem bekannten gab es noch folgende Infos:
- Man hat sich für türkise Furcht Token entschieden weil sie auf dem SL Schirm der Deluxe Edition am besten zur Geltung kommen.
- Zudem geht es zwar um Furcht, aber primär ist bei Daggerheart die Furcht eine Methode um Geschichten zu erzählen und es ist nicht immer alles dunkel und bedrückend.
- Und die „Monster“ in dem Artwork für die Deluxe Edition sind ebenfalls alle in türkis gehalten.
- Es wurde gefragt ob es die Adversary Ripp Pads (Abreisbögen für Gegner) auch digital geben wird und Rowan meint das dies eine gute Idee sei.
- Man kann Hope & Fear auch auf Demiplane vorbestellen. Wenn man nur die physische Edition vorbestellt hat bekommt man einen Code um die Demiplane Edition rabattiert zu bekommen.
- Es gibt die Kernregeln von Daggerheart jetzt auch auf Alchemy zum Vorbestellen mit ner Menge Extras.
- Es wurde nochmal auf die Geburtstagswoche von Daggerheart hingewiesen.
- Spenser liebt es das einige Leute Snacks als Furch Token werden. Die Spielenden zu stressen und gleichzeitig was zum naschen zu haben ist eine tolle Kombinaton.
- Er erwähnt nochmal das demnächst ein einzelner SL Schirm erscheinen wird und ebenfalls Furcht Tokens, ähnlich wie es das auch bei der Deluxe Edition von Hope & Fear der Fall ist.
- Es gab eine Diskussion ob Daggerheart Gemüsse hasst. Das kam wohl von einigen Analogien in Ankündigungen und Rowan ging darauf humorvoll ein.
- Die Frage welches Daggerheart Merch die beiden sich wünschten hat Rowan beantwortet mit: „Jacke im Letherman Stil mit dem Domänenrad auf dem Rücken“. Vorne soll „Daggerheart“ auf der einen Seite stehen und sie wir mit 2 Pins geliefert (Hoffnung und Furcht) um damit die Idee das man einen Pin weiterverschenken kann wieder aufleben zu lassen.
- Für Spenser sind es Pins der Domänen die man alle auf eine einzigartige Weise verbinden kann, so das man Klassenpins selbst erstellen kann.
- Aus dem Chat kam noch der Vorschlag von Sticker und das fanden beide gut.
- Vielleicht etwas in der Form eines W12 mit einem Domänensymbol in der Mitte.
- Noch ein Vorschlag waren Universitätsjacken von „Castle High“ der Schule aus dem Kampagnenrahmen aus Hope & Fear
- Hoffnung und Furcht Anstecknadeln wurde auch noch genannt
- Dann kam die Frage nach den Lieblings Adversaries aus Hope & Fear. Für Spenser war das der „Fowlbear“ ein Grizzly mit dem Kopf einer Riesenganz, der Triceratops
- Es gab die Frage welche Domänenkombinationen zu mächtig sein könnten. Spenser stellte klar das es in seiner Aussage eines älteren Videos nicht darum ging das sie zu „mächtig“ sein könnten sondern eher darum ob es Sinn macht. Kodex und Arkana sind sich z.B. zu ähnlich und haben einige Überlappungen in den Fähigkeiten das es Verschwendung wäre.
- Sie haben aber bisher nicht alle möglichen Kombinationen gegeneinander geprüft weil das nie der Fokus war. Es gab einen groben Vergleich um sicher zu stellen das alles seinen Platz hatte.
- Somit kann es durchaus sein das es in der Zukunft zwei Domänen gibt die zusammen einen zu starken Effekt generieren dann werden die beiden eben von Darrington nicht kombiniert.
- Rowan erwähnt nochmal das nur weil sie Dinge aktuell nicht tun, das diese dann für alle Zeit ausgeschlossen sind. Aktuell konzentriert man sich auf das was aktuell auch produktionstechnisch möglich und Sinnvoll ist.
- Es wurde nach einem digitalen Furchtzähler gefragt für Leute die Online zusammen spielen und kein VTT nutzen. Es gibt bereits einen: https://www.feardaddy.com/
- Spenser hat die meisten Abstammungen in den Kernregeln designed aber danach wurde es komplizierter wenn man zuordnen will wer was designed hat.
- Seine Lieblingsabstammung ist der Quak (Ribbit) weil er Frösche liebt und er es cool findet das sie mit ihrer Zunge Dinge tun können. Zudem fand er es gut das sie den Firbolg aus den Streams von Critical Role einbauen konnten.
- Für Rowan sind es die Riesen mit der Geschichte hinter der Anzahl der Augen und es gibt ein Detail bei den Gnomen in Hope & Fear das sie niedlich findet.
- Es gibt Änderungen zwischen den Versionen die jetzt in „The Void“ sind und was im Sommer in Hope & Fear erscheinen wird.
- Katari fanden auch alle toll, sogar Brook die hinter der Kamera war musste da zustimmen.
- Es gab dann auch noch die Erwähnung von Klanks und den Reanimierten aus Hope & Fear die eine fantastische Möglichkeit für Geschichten ergeben weil sie zu einem Zweck erschaffen wurden.
- Es wurde auf das Homebrew Kit hingewiesen das alles beinhaltet wenn man selbst Gegner oder Gegenstände für Daggerheart entwerfen will.
- Zudem soll man sich an dem orientieren was bereits da ist. Es kann gut sein das die Entwickler bereits einiges erfolglos versucht haben und das daher Dinge nicht in den Kernregeln (oder in Hope & Fear) sind daher ist man immer angeraten das zu finden was dem was man nutzen will am nächsten kommt und das nur ein wenig abzuwandeln.
- Die Spielenden müssen gar nicht wissen das die Riesenanakonda nur eine Glasschlange ist die man ein wenig angepasst hat. Anstatt das sie Glassplitter spuckt kann sie eben einen Gegner einwickeln.
- Dann schaut man sich an wie gut das funktioniert und wie die Gruppe darauf reagiert und kann dann langsam mehr anpassen. Dies ist besser als von Anfang an sich zu weit vom Bekannten weg zu bewegen weil dann schnell mehr schief gehen kann.
- Wären der Feiertage wollte Rowan in einem Spiel einen Feuersalamander haben und anstatt einen Drachen zu nehmen hat sie das Feuerelementar genommen und quasi nur anders beschrieben.
- Es wurde die Frage gestellt auf welchen Insekten die beiden ihre Feen basieren. Hier gab es bei Darrington offenbar schon einige Ideen und auch Diskussionen. Sie haben sich zum Einen für Insektioid entschieden weil „Käferartig“ (Bug) zu niedlich gewesen wäre und es so etwas ernster ist. Zudem war die Frage ob man auch Spinnenartige berücksichtigen sollte und das passte für beide.
- Spenser brachte dann die Gottesanbeterinfee und eine Glühwürmchenfee als Beispiel. Rowan war für die Mottenfee und die Bienenfee. Es wurde noch die Hirschkäferfee erähnt die wohl von Travis Willingham mal gespielt wurde. Aus dem Chat kam der Vorschlag einer Springspinnenfee. Weitere Erwähnungen waren Stabschrecken, Stinkwanzen, Skarabäus, Marienkäfer, Wasserläufer.
- Hinzu kommt die Idee das man hier variieren kann, von fast ganz Insekt bis hin zu fast ganz glitzerte Humanoiden. Auch Dinge die nicht als Insekten klassifiziert sind können passen. Einige haben Nackschnecken mit Flügeln erschaffen, oder Fangschreckenkrebse.
- Generell passen auch Krebstiere und es ist vollkommen egal wie oder gar ob man beschreibt wie sie fliegen können.
- Es wurde gefragt was sie am Stil Spiele zu entwickeln des jeweils anderen am meisten sschätzen.
- Rowan findet es toll das Spenser ein gutes Gefühl hat wenn etwas Regeln benötigt und wenn die Regeln im Weg stehen. Die Art und Weise wie er Dinge verkürzen kann ohne den Sinn dahinter zu verlieren und wie sie zusammen etwas schaffen können das die Spieler befähigt Dinge zu tun.
- Zudem mag sie es wie sehr Spenser Regeln und Geschichte miteinander verknüpfen kann. Oftmals versuchen Leute beides auseinander zu halten, aber es macht viel mehr Spass wenn man da zusammenarbeitet.
- Spenser findet es toll das Rowan ein instinktives Gespür dafür hat wenn etwas nicht stimmt. Bevor sie selbst Spiele entwickelt hat sondern primär gespielt wusste sie oftmals wenn eine Regel sich falsch „anfühlte“. Somit konnte man sich genau diesen Teil genauer anschauen um zu verstehen WAS falsch war. Das ist eine Fähigkeit die man nicht lehren kann. Als sie anfingen Daggerheart zu entwickeln konnte sie oft sagen „Das ist Daggerheart und das nicht“.
- Sie kann zudem recht schnell einen Text lesen und das „Spielzeug“ darin finden das etwas zu Daggerheart hinzufügt oder eben auch sehen das es nicht vorhanden ist. Sie kann die Geschichte hinter den Regeln sehr schnell auf das zusammenfassen was für das ganze Spiel notwendig ist.
- Danny ist diejenige mit Adleraugen die sehr schnell Fehler findet oder Dinge die nicht dort hin gehören wo sie sind. Ihre besondere Gabe ist aber das sie Verbindungen im Kopf hat die andere nicht sehen.
- Madigan kann alles besorgen auch unter schlechten Umständen.
- Elise ist die Streiterin für alle. Sie kämpft für das Team und hat das Mitgefühl um immer die richtigen Wort zu finden. Zudem bringt die sie perfekte Kombination aus Koordination und Kreativität mit.
- Sean Ellis hat mit seinem Konzeptzeichnungen so viel von Daggerheart mitgeprägt.
- Jeremy bringt so viel Erfahung und Wissen mit was Gamedesign angeht und großen Enthusiasmus.
- Chris hat den Witz und die Detailverliebtheit um mit kleinen Änderungen große Auswirkungen zu haben.
- Es kam die Frage nach Dingen die entwicklet wurden, es aber dann nicht ins Spiel geschafft haben.
- Rüstung und der Action Tracker aus der Beta wurden genannt.
- Es gab mal die Idee das man die Karten umdrehen konnte wenn man sie benutzt hatte und das auf der Rückseite dann eine andere, schwächere Fähigkeit stand.
- Offenbar ist die Lieblingszeichnung von Spenser von einer Abstammung die noch nicht veröffentlicht wurde, da darf man gespannt sein.
- Es wurde gefragt ob man eine lange Rast nehmen muss wenn man schläft. So will man vermeiden das die SL Furcht bekommt. Spenser hat die Frage in mehreren Teilen beantwortet:
- Man muss NICHT alle 24 Stunden einmal schlafen, als SL sollte man überlegen Stress zu verteilen wenn Spielende Dinge tun wenn sie übermüdet sind.
- Wenn man narrativ „erleben“ möchte wie es ist 3 Tage nicht zu schlafen kann das eine interessante Geschichte sein und man sollte die Möglichkeit haben das auszuspielen.
- Rast ist auch ein narratives Element. Die SL bekommt Furcht wenn man schläft (was als lange Rast zählt) weil andere Leute eben noch aktiv sind und Dinge tun. Die Welt hält nich an wären man schläft, aber man selbst MUSS schlafen.
- Zudem sollte man Furcht nicht als etwa ansehen wo man verhindern muss das die SL das bekommt. Die sollte ja auch nicht verhindern wollen das die Spielenden Hoffnung bekommen. Es sind Ressourcen die aus dem natürlichen Fluss des Spieles kommen und jeder sollte sich darüber freuen das die jeweils andere Person coole Dinge damit tun kann.
- Weniger Furcht bedeutet dann das es weniger Reibung in der Geschichte gibt und somit in Summe auch weniger Geschichte. Eine Geschichte über jemanden der sein Schloss verlässt, ohne ein Hindernis das magische Artefakt findet und zurück bringt ist langweilig.
- Furcht ist die Konflikt Maschine und mehr Furcht bedeutet mehr Konflikt und somit interessantere Geschichten.
- Es wurde gefragt ob Abenteuer Module etwas ist das man für Daggerheart entwickeln kann.
- Es war klar das hier etwas in Arbeit ist und es wurde auch das „Botengang im Zobelwald“ angesprochen.
- Das Problem ist das man Abenteuer entwerfen will die die Spielenden mit einbeziehen, noch linear genug sind um der SL es zu ermöglichen die einfach genug zu leiten und trotzdem ein „Spielen um zu sehen wie es weiter geht“ mit einzubeziehen. Die Schnittmenge aus diesen 3 Dingen ist nicht einfach zu finden und man wird in Abenteuern diese Punkte bis zu einem gewissen Punkt sehen. Zudem ist die Kollboartion zwischen SL und Spielenden wichtig für Daggerheart und man muss schauen wie man das in ein Abenteuermodul bekommt.
- Abenteuer werden diese 4 Säulen zu einem wechselnden Grad bedienen und man wird sehen was bei den Spielenden gut ankommt und was nicht.
- Man muss aber auch sehen das Daggerheart erst ein Jahr alt ist.
- Essentiell ist das man Abenteuer so erstellt das die SL besser mit den Spielenden kommunizieren kann.
- Mal wieder wurde über „The Void“ gefragt und es haben wohl einige Leute Vermutungen geäußert wie es weiter geht. Rowan konnte nochmal deutlich in die Kamera sagen das es nur ein Raum für Spieletests ist.
- Was im Void erscheint muss quasi bereit zur Veröffentlichung sein. Man kann 2 mal etwas dort ändern, danach macht das Feedback keinen Sinn mehr.
- Es werden nur Dinge veröffentlich an denen man aktiv am Arbeiten ist und für das man auch Feedback braucht.
- Man will die Zeit der Entwickler und der Spielenden nicht verschwenden.
- Man will auch den Fokus der Kunden nicht verwässern oder gar falsche Erwartungen wecken.
- Es kam die Frage wenn die beiden gemerkt haben das sie da etwas spezielles hatten.
- Für Rowan hatte Daggerheart schon früh all das was sie sich von einem TTRPG gewünscht hat, ein besonderer Moment war aber als sie gerade einen Spieletest beendet hatten und über den Kampf mit 2 Waffen diskutierten. Spenser schlug „Doppeldolche“ vor aber Rowan brachte den Einwand das man ja einen verlieren könnte oder das jemand mit einem Dolch und einer Peitsche kämpfen wollte. Spenser sollte nicht, das das Spiel zu viele kleinteilige Regeln hat aber Rowan war sehr deutlich das es sowas braucht und als sie dann das erste Charakterblatt hatten wo diese Möglichkeit drauf war, war sie total euphorisch.
- Für Spenser war es als er die erste Kampagne beendet hatte und sie die Domänenkarten verfeinerten. Offenbar hat er mit Aabria, Danny, Cat und Trevor. (Die Beispiele aus den Kernregeln wo „Marigold“ erwähnt wird sind aus dieser Kampagne). Er merkte das er all das machen konnte was er wollte. Battlemaps und Miniaturen, Kollaboration zwischen Spielenden und SL, sowie der narrative Fluss der Geschichte hatte alles funktioniert und er war sich ab da sicher das sich alles fügte wie er sich das gedacht hatte.
- Er hatte schonmal versucht ein narratives Spiel zu entwickeln das mit Battlemaps und Figuren arbeitete was dann aber nicht funktioniert hat und so war er erleichtert das er nun etwas gefunden hatte DAS funktionierte.
- Und ja, es war DIE Aabria Iyengar, es ist wohl die Person mit der Spenser am längsten TTRPGs zusammen gespielt hat. Sie haben zusammen in einem Final Fantasy Star Wars Spiel zusammen gespielt und bereits da so gepielt als würden sie einen Kinofilm beschreiben.

