Infos zur Releaseversion von Daggerheart

In einem Video zur Vorbestellung von Daggerheart haben Spenser Starke und Matt Mercer einige der Änderungen von der Beta 1.5 zur Finalen Version vorgestellt. Das Video ist am Ende dieses Beitrags verlinkt, hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen.

Es ging primär darum die Regeln zu straffen. Bei den diversen Beta Versionen hat man einfach ein paar Ideen rein geworfen und geschaut wie gut sie funktionieren. Es ging also darum zu schauen wie Leute Daggerheart gespielt haben wie die Macher es selbst gespielt haben und daraus eine Version zu bauen die für alle den größten Spass verspricht.

Action Tracker

Als erstes erklären Sie das der Action Tracker und die Aktion Token nicht mehr Teil des Spiels sind. Es gibt noch die optionalen Regeln um nach zu halten wer wann dran war, aber die Action Token und die Funktion dahinter sind nicht mehr vorhanden, nun ist Furcht das primäre Merkmal um Begegnungen zu steuern. Es ging darum die Ressourcen die von der Spielleitung nachgehalten werden müssen zu reduzieren und die Dualität von Hoffnung und Furcht auch hier zu nutzen. Bei den internen Tests ist aufgefallen das es sich für die Spieler nicht wirklich anders anfühlt und für die Spielleitung einiges vereinfacht.

Die Spielleitung startet nun eine Sitzung mit einer Anzahl an Furcht die der Anzahl der Spieler entspricht, zudem gibt es immer Furcht wenn die Spieler Rast machen, bei kurzer Rast ein wenig, bei langer Rast mehr. So können die Spieler nun sehen das die Spielleitung eine Menge an Furcht angesammelt hat und wissen das es heftig werden kann wenn es zu einer Begegnung kommt.

Zudem hat man die Terminologie geändert. Man aktiviert einen Gegner nicht mehr sondern stellt ihn ins Rampenlicht. Hiermit wird auch klar das es um das narrative Spielen geht und weniger um taktische Kämpfe.

Rüstung

Die Schadensschwellen hängen nun nicht mehr von der Klasse ab sondern von der Rüstung die man trägt. Damit wird klar getrennt das die Schadensschwellen durch Ausrüstung repräsentiert werden, Trefferpunkt die physische Ausdauer des Charakters und Stress die mentale Resilienz. Zudem zeigt der Rüstungswert nun an wie viele Rüstungsnutzungen man hat. Bei den Tests mit hochstufigen Charakteren wurde festgestellt das man doch wieder viel am Rechnen war und das wollte man reduzieren. Der Rüstungswert zeigt an wie oft man Rüstung nutzen kann bis sie kaputt ist, aber man kann Rüstung nur einmal pro Angriff nutzen. Damit kann man dann den Schaden um eine Stufe verringern, also von “Ernst” auf “Stark” oder von “Stark” auf “Gering”. Es gibt dann Klassenfertigkeiten die das modifizieren wo man dann vielleicht um 2 Schwellen verringern kann oder 2 Rüstungsnutzungen pro Angriff einsetzen kann. Auch hier wird das Rechnen wieder einfacher weil man nicht mehr Werte voneinander abziehen muss. Für Spieler die diese Art des Spielens mit mehr Mathematik mögen gibt es Karten die das dann auch ermöglichen.

Vorher war es zudem möglich mit Rüstung für lange Zeit fast “unsterblich” zu sein. Das neue System schraubt das um eine Kleinigkeit nach unten so das man nicht mehr allen Schaden verhindern kann. Mit der Änderung dieses System wurden auch alle anderen Dinge die darauf einwirken angepasst. Verursachter Schaden, Fertigkeiten die durch Klassen oder Domänen verliehen werden u.s.w. Zudem hat das geholfen der SL mehr Improvisation zu erlauben. Wenn man nun Spieler des Rang 1 hat (Stufe 1-4) nutzt man 1W6 oder 1W8 für einen normalen Gegner und 1W10 oder 1W12 für einen Starken Gegner, bei Rang 2 (Stufe 5-7) sind es 2Wx und bei Rang 3 (Stufe 8-10) 2Wx.

Kampagnenrahmen

Für die Kampagnenrahmen haben sie diverse Autoren verpflichtet die die wichtigsten Grundpfeiler für verschiedene Kampagnenausrichtungen darlegen. Da sind dann Vorschläge für das Weltbauen dabei, Geschichte, Kulturen, Regionen und sogar ein Idee für den ersten Einstieg um von da aus die Welt und die Kampagne weiter zu entwickeln. Hier gibt es ein breites Spektrum an Ideen die verschiedene Genres abdecken und auch als Vorlage dienen können einen davon abweichenden Kampagnenrahmen für die eigenen Gruppe zu erstellen.

Matt erzählt dann ein wenig über den Kampagnenrahmen “Zeitalter des Umbra” (Age of Umbra) der von ihm stammt. Es ist eine düstere, Gothic angehauchte Fantasy Geschichte. Es geht um eine Welt die von den Göttern verlassen wurde weil der Gottkönig Grenzen überschritten hat und nun ist die Welt dem Verfall ausgeliefert. Es ist sehr von “Soulslike” Computerspielen inspiriert, große Kathedralen, Schatten die das Land durchstreifen und kleine Gemeinschaften die am Leben festhalten. Das Umbra zieht durch das Land, ein Amalgam aus Schatten das alles korrumpiert was es berührt. Es ist die andere Seite Medaille zu “The Menagerie” dem Let’s Play von Critial Role das eher humorvoll und “Over the Top” war. Der Kampagnenrahmen enthält einige Grundsätze wie Spieler und Spielleitung mit der Welt interagieren und sogar einige Regelelemente die speziell für diese Welt entwickelt wurden.

Jeder Kampagnenrahmen hat einen Wert für Komplexität so das man auf Anhieb sieht ob es für Anfänger geeignet ist oder wie viel man an Aufwand investieren muss. Ein Bespiel auf “Zeitalter des Umbra” ist die Wache die man bei einer Rast nutzen kann. Nach jeder Rast wird gewürfelt ob die SL mehr Furcht bekommt oder es gar zu einer Begegnung mit einem umher streifenden Monster kommt, ein Spieler kann aber eine seiner Rast Aktivitäten nutzen um Wache zu stehen und damit die Wahrscheinlichkeit das etwas passiert verringern.

Beispiel

Dann geht es zu einigen Beispielen und hier kann Matt wieder zeigen was er kann. Die Einleitung alleine ist es wert das man sich das anschaut.

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