Von Eberron zu Eidolon – Q&A mit Jenn Ellis und Keith Baker

Das ist eine sinngemäße Wiedergabe des Interviews keine 1:1 Aufzeichnung. Ich habe trotzdem versucht möglichst nah an dem Gesagten zu bleiben und weniger sprachlich elegante Formulieren zu finden.

Staro: Hallo und Willkommen zu Dolchherz. Wie man hören kann spreche ich Englisch da ich heute zwei wunderbare Gäste habe. Jenn Ellis und Keith Baker, die Macher von Eidolon: The Ghost Market, ein angekündigtes Setting Buch für Daggerheart. Könnt ihr euch bitte einmal kurz Vorstellen:

Jenn: Hallo, ich bin Jenn Ellis und die Co-Designerin von Eidolon: The Ghost Market mit meinem Partner Keith Baker. Wir haben bereits 12 Jahre zusammen Spiele gemacht, Rollenspiele, Würfelspiele, Brettspiele wie „Ilimat“, „The Banjo King“ und „The Adventure Zone“ ein Erzählspiel. Begonnen habe ich vor vielen Jahren als Kunst Therapeutin. Ich liebe es Geschichten zu erzählen und denke das dies und dabei kreativ zu sein therapeutisch ist und zu unserer normalen Art und Weise der Kommunikation gehört. Daher möchte ich möglichst so gestallten das es Spass macht und Leute dazu bringt Verbindungen zu schaffen und Geschichten erzählen.

Keith: Mein Name ist Keith Baker und vor den „Twogether Studios“ war ich bekannt für das Kartenspiel „Gloom“ und das Setting „Eberron“ für Dungeons und Dragons. Und ich LIEBE Eberron. Eines der Dinge die ich an Eberron besonders mag ist die Idee die Magie die in Dungeons & Dragons existiert nehme und schaue wie sie das normale Leben der Menschen beeinflusst. Aber letztendlich gehört Eberron Hasbro und ich kann nur sehr wenig selbst damit tun. Seit Jenn und ich damit begonnen haben zusammen Spiele zu entwickeln und die Twogether Studios gründeten planten wir eine Welt zu erschaffen die wir zusammen erforschen können und in eine eigene Richtung entwickeln. Eidolon nimmt ebenfalls das Prinzip was Magie mit dem normalen Leben der Menschen machen würde, nur in Eidolon ist die primäre Art der Magie Nekromantie und die Industrie und Technologie basiert auf dem Binden von Geistern.

Staro: So, Eidolon wurde also zuerst als Idee geboren eine Welt zu schaffen und nicht speziell etwas für Daggerheart zu machen?

Keith: Eidolon startete als eine Idee die wir vor ca. 8 oder 9 Jahren hatten und mit der wir ein wenig herumexperimentierten. Es begann als eine Fiasko Kulisse nur um zu sehen was man daraus machen kann. Vor einem Jahr, als Daggerheart erschien, haben wir Darrington Press angesprochen das wir gerne etwas mit ihnen machen würden und sie waren begeistert und wer werden ein offizielles Setting für Daggerheart entwickeln aber sie müssen das ganze terminlich einplanen und so sind wir da noch ein wenig von entfernt. Wir wollten zudem üben und das System ein wenig besser kennen lernen, sowas wie einen „ersten Pfannkuchen“.

Keith: Also sagten wir uns, „Was ist mit dem Ghost Market?“ Es war eine Idee an der wir Spass hatten und die bereits vom gemeinsamen Geschichterzählen angetrieben wurde. Also begannen wir damit zu üben. Und je länger wir daran arbeiteten umso mehr verliebten wir uns darin. Jenn möchtest Du noch etwas hinzufügen?

Jenn: Ich denke das ein Setting und die Regeln dir man damit benutzt, sei es Pathfinder, D&D, Fiasko oder Daggerheart können verschiedene Settings und verschiedene Geschichten erst richtig zum Klingen bringen, basierende darauf wie man die Regeln am Tisch benutzt. Und in Daggerheart sind es die beiden wichtigsten Dinge – die Mechaniken von Hoffnung und Furcht – die es Leuten ermöglichen tiefer in Geschichten abzutauchen und die Hoffnung zu finden die sie resilienter sein lässt. Und Furcht wird ein wenig verstärkt. Und so dachten wir das dies ein guter Ort sei und Geistergeschichten über Resilienz zu erzählen aber auch wo die Industrie Nekromantie und das Binden von Geistern nutzt um Macht, Kontolle und Industrie anzutreiben. Also erforschten wir die Grenzen der Daggerheart Regeln und es fühlte sich einfach gut an und wir verliebten und in Eidolon, in die Idee wenn man sich in einer Welt und in einem Setting befindet wo die Vergangenheit immer bei einem ist.

Jenn: Da kann man nicht nur sagen „Meine Großmutter ist gestorben aber ich spüre immer noch ihre Gegenwart“ sondern sie ist vielleicht in Deiner Geisterrüstung gebunden und beschützt Dich ganz real und durch diese Verbindung wird auch der Schutz stärker. Was für Geschichten kann man damit erzählen. Oder vielleicht was es ein*e Liebhaber*in oder ein*e berühmte Krieger*in. Das sind alles Geschichten die man damit erzählen kann und das war etwas das uns fasziniert hat.

Staro: Das hört sich sehr interessante an. Es ist eine interessante Kombination aus dem was Du (Keith) mit Eberron getan hast und Deinem (Jenn) psychologischem Hintergrund Leuten zu ermöglichen etwas zu fühlen wären des Spiels.

Jenn: Ja, aber natürlich nur wenn sie dem auch Zustimmen.

Keith: Das ist etwas wichtiges was Jenn hier sagt. Wenn man etwas für Daggerheart entwirft muss man berücksichtigen das Daggerheart fundamental im Kern ein kollaboratives Geschichtenerzählen ist. Unser Quellenbuch präsentiert die Grundlagen der Stadt und die zugrundeliegende Idee. Der zentrale Punkt ist – wie Jenn schon erwähnte – das die Technologie des Setting, die Rüstung, die Waffen und alle anderen Dinge, von gebundenen Geistern angetrieben werden. Diese Geister besser kennen zu lernen ist es was den Rang Deiner Ausrüstung erhöht. Doch bereits das unterliegt der Kollaboration zwischen Spielenden und Spielleitung. Wir verlangen nicht das Du eine detailierte Geschichte zu er Geistschloss (Mistlock) Pistole und dem Geist in ihr hast. Doch Du kannst daraus machen das die Pistole den Geist Deines Bruders enthält den Du nicht rechtzeitig retten konntest, wie fühlst Du Dich dabei? Das entscheidest alleine Du, möchtest Du das tiefergreifend ausspielen? Die Grundlagen dafür sind aber geschaffen.

Staro: Das hört sich wirklich an als wäre Daggerheart genau dafür geschaffen worden.

Jenn: Ja, es kann sich zudem sehr intensiv anhören wie wir es gerade erklären aber es ermöglicht so viel mehr. Vieles was am Tisch passiert ist auch albern und Leute haben einfach Spaß. Es gibt so viel was man damit machen kann. Im Buch gibt es zwei Kampagnenrahmen die darauf eingehen, eine davon ist „Bonerigger“, Keith, willst Du uns ein wenig mehr davon erzählen?

Keith: Vielen Dank. „Boneriggers“ ist das was man erwarten kann wen man das hört was wir bisher beschrieben haben. Es ist wie wenn man Sweeney Todd mit Dracula und Neuromancer verbindet wo man ganz Unten startet und auf Rache an einem Gegner aus ist. Es ist eine übernatürliche Welt wo der Tod allgegenwärtig ist wie man sie in Dracula sieht und von Neuromancer ist es die übertragene Idee das Geister teile des normalen Lebens sind. Man weiß das die Rüstung die man trägt ein Geist ist der sich wie ein Tuch um einen legt. Man kann einen Geist an sich binden lassen der die Sinne oder die Reflexe verstärkt, all diese Dinge.
In „Boneriggers“ spielt man eine Gruppe an Söldnern und in der Sitzung Null etabliert man zwei Dinge die die Kampagne ausmachen.
Zum Einen einigt man sich auf gemeinsamen Feind. Die Stadt wird beherrscht von 5 Familien aus unsterblichen Oligarchen von denen jede einen Teil der nekromantischen Industrie kontrolliert. Somit fragt man sich Gegen welche dieser Familie habe ich eine Vendetta?“. Hier sind wir wieder bei Sweeney Todd. Egal was die aktuelle Mission ist, es geht auch immer darum wie wir unserem gemeinsamen Feind eins auswischen können.
Der zweite Aspekt der „Boneriggers“ Kampagne dreht sich um die Gemeinschaft um einen herum. Sweeney Todd wird von Rache getrieben aber er hilft auch einem angeschlagenen Fleischpastetenladen und führt selbst ein Barbiergeschäft. Er hilft der Gemeinschaft ein wenig. Zudem schauen wir ein wenig in Richtung Peaky Blinders wo es um eine Familie geht. Also geht es in „Boneriggers“ zum einen um so etwas wie in Shadowrun oder D&D wo es einen Auftrag bekommst, aber es geht auch darum wie das was man tut die Gemeinschaft beeinflusst zu der man gehört. Das ganze Thema ist durchaus das es eine Stadt ist die sich in einer schlimmen Situation befindet aber es gibt trotzdem immer etwas über das Geld machen hinaus. Man untersucht Geheimnisse und nimmt Job eines Abenteuers an. Und auf der anderen Seite haben wir dann …

Jenn: Jetzt bin ich an der Reihe. Auf der anderen Seite haben wir die „Catering Crew“. Das ist mehr etwas wie ein Heist-Movie (sowas wie Oceans Eleven). Ein wenig wie (K-Pop) „Demon Hunters“ mit Geistern und Catering anstatt das man eine Music Band ist. Zusätzlich zu der Tatsache das man geschickte Räuber spielt die Zugang zu den reichen und mächtigen Familien bekommen weil man für das Catering auf deren Parties zuständig ist, kann man auch Magie nutzen um in die Unterwelt unter den Anwesen einbrechen zu können oder um Informationen zu beschaffen.
Es ist ein wenig wie „Party Down“. Ich weiß nicht ob diese Serie in Deutschland bekannt ist, aber Party Down ist ein eher humoriger Ansatz. Keith, möchtest Du noch etwas hinzufügen?

Keith: Ein Teil der Idee ist, dass man in die Anwesen der 5 oben erwähnten Familien geht die die Stadt regieren und die unsterblich sind. Sie sind unglaublich mächtig und in „Boneriggers“ versucht man sie in den Fuss zu piksen. In „Catering Crew“ geht man in ihre Häuser und versucht einen Raub direkt unter ihren Augen durchzuführen. Man veranstaltet – oder ist zumindest für das Catering – einer Party für Sauron oder Voldemort oder Darth Vader verantwortlich, diese unglaublich mächtigen und gefährlichen Leute. Irgendwie muss man dafür sorgen das die Party ein Erfolg wird wären man gleichzeitig rum schleicht und versucht etwas unter ihren Nasen zu stehlen. Es ist eine andere, mehr spaßige Geschichte als „Boneriggers“. „Boneriggers“ ist mehr das traditionelle „Abenteuer erledigen einen Job“. Es zeigt aber sehr gut die Stärken von Daggerheart. Daggerheart hat nicht inherent das Skelett eines Miniaturenspiels. Die größte Herausforderung (bei „Catering Crew“) ist das man die Gäste (der Party) managen muss und dabei eigene Elemente und Gäste hinzufügen so das die Party wirklich spanned wird. Bisher hatten Leute großen Spaß genau daran. Das ist sicher nicht was man erwartet wenn man das Setting zum ersten mal hört aber es macht so großen Spass das zu spielen.

Staro: Das kann ich mir vorstellen. Es gibt also zwei unterschiedliche Kampagnen Rahmen in der selben Welt. Gibt es unterschiedliche Regeln? Die normalen Kampagnen Rahmen haben spezielle Regeln, optionale Regeln. Ist das hier auch der Fall.

Keith: Der erste Teil, der größte Teil des Quellenbuches ist über die Stadt. Ein Teil der Idee ist das Eidolon kein Setting einer ganzen Welt ist. Es ist eine Stadt. Die Idee warum die nekromantische Industrie funktioniert ist fest mit der Stadt verbunden. Es gab ein Tor zur Unterwelt das geschlossen wurde. Man kann also Eidolon nehmen und in jede andere Kampagne einbinden die man gerade spielt. Man könnte Eidolon auch in Eberron plazieren da es eine isolierte Stadt ist oder man könnte eine ganze Kampagne dort spielen. Der erste Teil dreht sich nur um Eidolon, wie funktioniert Eidolon. Und es gibt neue Regeln die auf alles in Eidolon anwendbar sind. Es gibt nekromantische Gaben, wir fügen als keine neue Klasse des Nekromanten hinzu aber es gibt neue „Domänenkarten“ die jeder benutzen kann um sich an Nekromantie zu versuchen. Es gibt mehr Optionen für Transformationen und etwas das wir Spuk („Haunt“) nennen. Zudem gehen wir alle Klassen durch und sagen wie diese Klasse in Eidolon aussehen kann. Also wie Magier oder Zauberer funktionieren. Ein Druide könnte sich zum Beispiel auf die Geister der Wächtertiere einstimmen die vor langer Zeit im Friedhof tief unter der Stadt begraben wurden. Wir sagen also nicht es gibt Nekromanten sondern jeder betreibt ein wenig Nekromantie.
„Catering Crew“ und „Boneriggers“ sind dann zwei Beispiele wie man Geschichten in Eidolon erzählen kann. Das müssen nicht die einzigen sein, man kann sich seinen eigenen Pfad suchen. Jeder Rahmen hat seine eigenen Regeln. Besonders in „Catering Crew“ bekommt jeder eine zusätzliche Erfahrung die sich auf das Catering bezieht so das man ein normaler, ausgeformter Charakter ist aber wir wollen auch noch wissen, bist Du der Koch? Der Barkeeper? Was machst Du bei der Party?
Die meisten Regeln beziehen sich auf alles. Wir haben auch etwas hinzugefügt das sich „emotionale Zustände“ nennt. Das ist weil die Geister die man an sich binden kann eine dominante Emotion haben. Ein verärgerter Geist ist z.B. ein Poltergeist. Und Poltergeister bewegen Dinge, sie schieben. Ein Poltergeist kann ein Rad drehen, eine Kutsche ziehen oder eine Kugel abfeuern. Ein Jammergeist fühlt Verzweiflung und kann damit die Emotionen anderer Leute beeinflussen. Emotionale Zustände sind zudem etwas wo, wenn man eine starke Emotion verspürt die SL eine Furcht ausgeben kann um diese zu verstärken und somit der Zustand einen einschränkt. Wenn man wütend ist kann man keine Unterstützung von anderen bekommen weil man so fokussiert und verärgert ist. Zudem gibt es neue Gegner, neue Ausrüstung, Dinge die das beschriebene nutzen. Man kann z.B. ein Schwert haben dessen Geist verärgert ist und wenn man selbst wütend ist macht man mehr Schaden weil man sich mit dem Geist verbunden fühlt.

Staro: Das hört sich stark nach dem an was Du erwähnt hast Jenn, man muss seine Emotionen nutzen, man muss „fühlen“ um Dinge besser tun zu können.

Jenn: Das Ding mit Daggerheart ist das man als Spielende all diese Möglichkeiten seinen Charakter hat. Es gibt in den US etwas wo ich nicht weiß ob das in Deutschland auch so ist wo Leute sagen: „Oh das ist für Schauspieler“. Ein Grund dafür mag sein das man davon ausgeht das man als Spielende bereits all diese Optionen für sich schon kennt. Als Schauspieler*in sagt einem die Regie das der Text lautet „Wir gehen jetzt ins Geschäft“ und als Schauspieler*in sagt man das dann entweder niedergeschlagen oder hoffnungsvoll, man hat all diese Möglichkeiten. Mit den emotionalen Zuständen wird das ein wenig auf die Sachen heruntergebrochen die Aktionen die von der Geschichte geliefert werden. Somit können Leute die Geschichte mit viel Drama und Emotionen erzählen wenn sie das wollen ohne zu tief selbst einzusteigen und ohne einen Theater Hintergrund zu haben. Die Mechaniken nehmen einem hier mehr Arbeit ab.

Keith: Zudem ist Daggerheart stark darauf ausgelegt das Spielende selbst entscheiden können. Man kann die emotionalen Zustände auch einfach abbauen in dem man einen Stress ausgibt. Wenn man nicht wütend sein will ist das vielleicht stressig, aber man kann es unterdrücken. In den Spieltests haben wir kaum jemanden gehabt der das genutzt hat. die meisten Leute lassen sich gerne darauf ein. Wenn z.B. jemand eine aufwühlende Rede hält und ich sage „Du bist jetzt wütend“ kommt ein „JA, das bin ich!“ zurück. Es gibt einem die Entschuldigung dem Charakter mehr Tiefe zu geben wie Jenn schon sagte. Es gibt mir mehr womit ich arbeiten kann und Leute haben großen Spass damit.

Staro: Ja, ich denke das wird einigen Leuten helfen. Wir haben Leute hier in Deutschland die genau das sagen, es ist für Schauspieler und nicht für jeden. Regeln zu haben die dabei helfen zu fühlen und zu verstehen was ein Charakter fühlt ist ein guter Weg um diese Spielenden mit zu nehmen.

Jenn: Es geht darum den Leuten ein wenig mehr die Richtung zu zeigen ohne dabei dogmatisch zu werden. Sie sollen sich selbst dafür entscheiden können.

Keith: Und jede der emotionalen Zustände hat einen mechanischen Effekt. Und das ist es genaugenommen womit man arbeiten muss. Mein Spiel „Gloom“, das ich vor langer Zeit entworfen habe, ist ein Spiel wo für mich die Geschichte die man beim Spielen erzählt wichtig ist. Aber man muss keine Geschichte erzählen, man wird nicht bewertet, man verliert keine Punkte wenn man keine Geschichte erzählt. Man kann das Spiel trotzdem spielen. Genau das selbe gilt für die emotionalen Zustände. Ich muss mich nicht voll darauf einlassen wütend zu sein. Ich werde immer noch von dem Nachteil betroffen. Aber es ist eine Möglichkeit die Geschichte zu erzählen.

Jenn: Doch dieser Effekt, selbst wenn man ihn nicht selbst ausspielen will, gibt den anderen Leuten am Tisch die das ausspielen wollen eine Möglichkeit darauf einzugehen und man selbst muss sich daran nicht beteiligen. Du musst nicht selbst wütend mit den anderen am Tisch sein aber andere Leute können dies tun. Es gibt die Möglichkeit für die Spielenden aber wenn man sowas nicht mag muss man das nicht ausspielen.

Staro: Das hört sich sehr interessant an. Du hast die Domänenkarten für Nekromantie erwähnt, es wird also nicht nur das Buch geben sondern auch zusätzliches Material wie die Domänen karten oder Transformationskarten?

Jenn: Im Crowdfunding wenn man das gedruckte Buch unterstützt bekommen auch die Karten in englisch. Man kann zudem weitere Karten für zusätzlich 5 $ als ein Add-On bekommen. Ich bin mir nicht sicher weil es eine so kleine Menge ist wie es später aussieht wenn es in den Handel kommt. Ich denke es wird dann nicht Teil des Buches sein. Es wird mit der PDF ausgeliefert, man kann die Karten also selbst ausdrucken. Wenn Du es direkt von uns kaufst wo wir die Distribution in der Hand haben werden wir aus UK verschicken wo es für Dich (hier sind wir Deutschen Kunden gemeint) etwas günstiger wird. Ich weiß das der Import nach Deutschland sehr speziell ist und so werden wir die UK Leute die Experten darin sind dies alles handhaben lassen.

Keith: Zusätzlich dazu, genau wie in den Daggerheart Regeln werden auch alle Informationen zu den Karten in unserem Buch vorhanden sein. Wie Jenn sagte wird das PDF die Karten enthalten so das man seine eignen Versionen ausdrucken kann. Wenn man über Backerkit unterstützt wird man die gedruckten Karten bekommen können. Dabei sind auch die nekromantischen Gaben die kein volle Domäne ist. Es sind Karten die man anstatt einer Domänenkarte der selben Stufe nehmen kann. Wir nennen sie „Wildcards“.
Es gibt einige neue Gemeinschaften, einige neue Transformationen und etwas das wir Spuk nennen. In anderen Kampagnen bekommt man vielleicht einen Trank, in Eidolon heftet sich vielleicht ein Geist an einen der etwas hilfreiches tut bevor er weiter wandert. Das ist sowas wie ein Schatz. Wir sagen gerne das in Eidolon die Dinge die Dich heimsuchen deine größten Vermögen sein können und das ist so bei Spuks. All diese Dinge sind dabei.
Wir führen keine neuen Abstammungen ein, aber wie schon bei den Klassen ist es so das wir durch alle Abstammungen gehen und aufzeigen welche Rolle diese in Eidolon spielen. Wir nehmen also was schon da ist und bauen darauf auf und geben dem mehr Kontext um die Geschichte zu vertiefen, je nachdem welche Abstammung Du wählst.

Staro: Du hast die Häuser in Eidolon erwähnt. Kannst Du kurz jedes Haus umreisen?

Keith: Natürlich. Die Idee ist das Eidolon als ein Friedhof begann. Bis vor ca. 300 Jahren gab es dieses Tor zur Unterwelt und man konnte dort seine Orpheus Geschichte nachspielen. Der Friedhof wurde immer größer weil die Wächter dort mit den Seelen auf der anderen Seite kommunizieren konnten. Sie konnten dafür sorgen das Du mit Deiner verstorbenen Liebe reden konntest. Sie konnten dafür sorgen das Dein Übergang einfacher von statten ging wenn es für Dich soweit war. Und so kamen Leute von überall um in Eidolon zu sterben. Es wurde zu einem riesigen Friedhof. Doch dann plötzlich schloss sich das Tor. Man konnte nicht mehr mit der anderen Seite kommunizieren aber die Geister verblieben dort wir bei einem aufgestauten Fluß. Also lernten die Leute, die früher als Wächter dienten, wie sie die Geister binden konnten und änderten wie sie Dinge taten. Sie wurden zu diesen uralten Häusern. Sie bauten eine Stadt auf den Praktiken des Geistbindens. Eine der Fragen ist: Schlossen sie selbst das Tor um das tun zu können? Es gibt fünf Häuser und jedes betreibt einen Teil der nekromantischen Industrie aber jedes hat auch einen eigenen Pfad zur Unsterblichkeit.
Wir haben die Castagars die für den Handel zuständig sind. Die sind für die Schiffe verantwortlich die zu anderen Orten fahren. Sie halten die Banken und ähnliches und sie sind Vampire. Die traditionellen, blutsaugenden Vampire. Die Einschränkung ist das sie jedermanns Blut trinken können, doch einmal alle zehn Jahre müssen sie das Blut eines eigenen Abkömmlings trinken. Wenn man also zu den Castagars gehört versucht man sich selbst sehr nützlich zu machen bevor Dein Ur-ur-ur-Großvater entscheidet das Du doch ein netter Happen wärst.
Dann haben wir die Antidoras. Die Antidora führen die Gilde der Toten an. Das ist die Gilde die sich um das Binden der Geister kümmert. Diese Leute reisen umher und wenn Du gestorben bist fangen sie Deinen Geist und binden ihn in etwas das Reliquiar genannt wird. Sie sind psychische Vampire und sie transferieren ihren Geist in neue Körper wenn sie sterben, dabei werden die Körper ihrer eigenen Nachkommen verzehrt.
Die Ashblinds betreiben die Fabriken, nehmen dann die Reliquiare der Antidoras und platzieren die in Dinge um Waffen, Rüstungen und die Hohlen Soldaten sowie andere Dinge zu tun. Sie binden sich selbst an physische Dinge wie Rüstungen. Man hat z.B. einen Kampfhandschuh und das ist dann der Ashblind Lord.
Die Drakalovs sind die Alchemisten und Entertainer. Sie leiten den Theater Distrikt, sie kümmern sich zudem um Heilung und kennen sich daher mit Medizin und ähnlichem aus. Wie nennen sie auch gerne Künstler der Folterung weil sie darauf stehen andere Leute für Kunst zu foltern. Sie sind zudem mächtige Zauberer und ihre Unsterblichen binden sich an Idole die sie erschaffen. Es ist ähnlich wie in Dorian Gray, alles was man ihnen antut wird an das Idol übertragen.
Das letzte Haus – da war ein sehr viel netteres Haus das versucht hat den Leuten zu helfen aber sie wurden schon früh vernichtet. Das war das Haus Zul. Sie wurden durch das Haus Ushant ersetzt. Ushant sind die verrückten Wissenschaftler. Sie sind Frankenstein. Sie waren ursprünglich nicht Teil der Stadt. Sie kamen um eine Lücke zu füllen. Sie sind vergleichbar mit Dr. Jekyll, Frankenstein, Dr. Moreau, all diese verrückte Wissenschaft wo sie Teile zusammennähen um Dinge zu verbessern. Sie sind nicht wirklich unsterblich aber sie versuchen es zu werden indem sie Körperteile austauschen und solche Dinge.
Das sind also die 5 Mächte.

Keith: Wie ich bereits bei der „Boneriggers“ Kampagne erwähnte sucht man sich eines dieser Häuser als Erzfeind aus. Das bestimmt dann auch die Ausrichtung der Kampagne weil man sich fragen muss warum die ganze Gruppe einen Hass gegen sie hat. Und so unterscheidet sich die Stimmung einer Ushant Kampagne signifikant von einer Ashblind Kampagne weil man auf der einen Seite gegen die Industrialisten und auf der anderen gegen Wissenschaftler agiert und so ergeben sich vollkommen unterschiedliche Geschichten. Auf jeden Fall muss man sich mit Leuten beschäftigen die unheimlich mächtig, unheimlich reich und nahezu unmöglich zu töten sind. Die Frage ist wie fühlt man sich dabei es zu versuchen. Und doch nutzen alle die Stadt aus, sie sind alle auszehrend.

Staro: Das hört sich ein wenig nach Gesellschaftskritik an.

Keith: Oh, ich weiß nicht ob das so ist. (mit schelmischen Lachen)

Keith: Wie Jenn früher schon sagte das wir durchaus wollten das sich das Setting dunkel und bedrohlich anfühlt und man gegen übermächtige Kräfte antritt, aber es ist zudem etwas wo man Hoffnung finden kann und wo man lernen kann das einen die Furcht nicht übermannen muss. Die Hoffnung soll überwiegen sei es in der „Boneriggers“ Kampagne wo die Gemeinschaft ein wichtiger Teil dessen ist was man aufbaut in dieser schlimmen Situation oder in der „Catering Crew“ wo man etwas direkt unter den Augen der Mächtigen abzieht und dafür sorgt das sie die Dummen sind.

Staro: Eine weitere Frage. Ich habe ein wenig vom Artwork gesehen und man kann es auch hier im Hintergrund des Videos sehen. Zudem gibt es die kleine Vorschau des Kartenpacks auf der Backerkit Seite. Das sind wunderschön aus.

Jenn: Ja, das ist Marco Bernardini, MarcoMaps auf Social Media. Marco und so viele Künstler mit denen wir gerne arbeiten wollen. Es geht weit darüber hinaus das wir keine KI verwenden wollte, nicht im Grafischen Design, nicht für Illustrationen nicht beim Schreiben oder sonst wo. Wir wollten mit Künstlern arbeiten die ihre Menschlichkeit zeigen, wie z.B. die Pinselstriche von Marco auf der Karte. Alles ist handgemalt, handgetuscht, handkoloriert. Wir haben andere Illustrator*innen wie Charles Ferguson Avery der dieses Cover gezeichnet hat. Das ist Bleistift, dann Tusche und dann Wash. Rene Tax wovon wir noch nichts gezeigt haben aber was man sehen kann wenn die Kampage am Dienstag startet. Einen wunderschönen SL Schirm der mehrere Straßen des „Ghost Market“ zeigt und all das Leben und die Untoten zeigt die sich dort bewegen. Alles handgezeichnet und man soll damit die Geschichten feiern die man hier erzählen kann.
Wie wollen die Menschlichkeit in vielen Aspekten feiern, sowohl darin wie Dinge illustriert werden als auch in den Geschichten die wir erzählen. Es ist seltsam. Ich habe mit Menschen mit HIV in den 90ern gearbeitet auch Kindern. Etwas das ich von Menschen gelernt habe die ihre eigene Sterblichkeit spürten war wie sehr sie das Leben umarmt haben und die Zeit die sie noch hier hatten. Und so wollten wir in der Kunst zeigen die wir nutzen, das Umarmen der Menschlichkeit und am Leben zu sein und Kunst zu schaffen.

Staro: Ich kann kaum erwarten das zu sehen. Das ist etwas das ich an Rollenspielen so mag, die Kunst die sie in die Bücher bringen. Ich kann kaum erwarten mehr davon zu sehen und das was ich schon sehen konnte sah wunderschön aus.

Jenn: Exzellent, Danke. Sie haben exzellente Arbeit geleitet. Ich denke etwas das Kunst für Rollenspiele vom dem unterscheidet was wir für Brettspiele benötigen ist das sie Inspiration für das Geschichten Erzählen sein sollen. Wenn man einen Charakter anschaut sollte man sagen können: „Ich möchte da sein“ oder „Ich möchte diese Person sein“ oder auch „Ich habe furchtbare Angst vor dem Ding.“ Da ist diese sinnstiftende Qualität darin und es ist aufregend mit Leuten zu arbeiten die genau das heraufbeschwören können. Ich kann die Szene vom Cover quasi riechen, die Luft ist stickig mit der Düsternis in ihr. Das ist Teil des ganzen das man den Schmutz ein wenig fühlen kann.

Staro: Habt ihr schon über Übersetzungen nachgedacht? Oder ist es zu früh um das zu fragen?

Jenn: Nein, es ist nur zu früh. Wir sind eine zwei Personen Firma und wir würden es lieben mit einem lokalen Verlag zusammen zu arbeiten. Wir denken das dies der beste Weg für sowas ist. Wenn Pegasus Spiele sich mit uns über Eidolon: The Ghost Market auf Deutsch unterhalten möchte sind wir nicht abgeneigt. Lokale Verlage verstehen das unterschiedliche Länder unterschiedlich funktionieren. Wir als Amerikaner haben eine andere Perspektive und das sorgt für blinde Flecken. Es ist ein Unterschied ob man andere Texte übersetzt oder Rollenspiele und somit muss sich jemand mit dem Thema auskennen.

Staro: Ich weiß. Ich habe Kontakt zu verschiedenen Deutschen Verlagen die für unterschiedliche Produkte übersetzen und weiß das das nicht einfach ist. Es unterscheidet sich von anderen Übersetzungen. Wenn ich da eine Kontakt herstellen kann will ich das gerne versuchen.

Jenn: Danke. „Staro hilft das Dinge auf Deutsch passieren“ ist was ich erhoffe.

Staro: Ich gebe mein Bestes.
Zu Beginn erwähntest Du das ihr auch an etwas für Darrington arbeitet aber das ist noch in weiterer Ferne?

Keith: Ja, wir können noch keine Details dazu preis geben.

Jenn: Aber wir wissen das es ein „offizielles“ Setting ist, wir arbeiten mit ihnen zusammen, sind sehr begeistert und das Team ist einfach genial.

Staro: Letzte Frage: Der Name „Eidolon“ ist sehr nahe an „Eberron“, war das Absicht?

Keith: Nein, das war keine Absicht, wir haben es irgendwann so genannt.

Jenn (scherzhaft): Wir haben ein Lied geschrieben über alles was Keith erschaffen hat und das war das einzige was…

Keith: …sich gereimt hat.

Keith: Nein. Eidolon ist etwas das zurück bleibt, ein Abbild von etwas jenseitigem und es war der logische Name für die Stadt und ich habe da nicht an die Ähnlichkeit gedacht. Aber es sind beide Dinge die ich erschaffen habe, also passt das.

Staro: Jenn, Keith, vielen Dank das ihr diesem Interview zugestimmt habt. Ich kann es kaum erwarten euch zu unterstützen. Für alle die dieses Video sehen, ein Link zur Backerkit Crowdfunging Kampagne ist in der Beschreibung und ich werde weiter versuchen die Deutsche Rollenspielgemeinde etwas mehr von dem Projekt zu erzählen.

Jenn & Keith: Vielen Dank

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