Todd Kenreck hat Matt Mercer zum Thema Daggerheart interviewed und dabei kamen einige sehr interessante Tatsachen zu Tage. Wer sich das Interview in Gänze anschauen möchte für den ist es unten verlinkt, hier zusammengefasst die Aussagen von Matt.
- Selbst ohne das man „Homebrewen“ muss, lässt Daggerheart genug Luft um innerhalb dessen was man in den Kernregeln hat sehr frei seine Art zu spielen finden kann.
- Es fungiert quasi wie Stützräder die hin zum „Homebrew“ führen. Wenn die integrierten Anpassungsmöglichkeiten nicht mehr ausreichen kann man das Homebrew Kit nehmen und weiter anpassen.
- Sie haben versucht das Design traditioneller Rollenspiele (D&D, Pathfinder und ähnliches) mit eher modernen Ansätzen (PbtA, Erzählspiele) zu verbinden.
- Zudem war ein Hintergrund des Design das man das Spiel ständig erweitern kann
- Man kann bereits jetzt entsprechende Anpassungen vornehmen
- Man kann Domänen erschaffen die sich mehr an Sci-Fi orienteren oder mehr in ein Gothic Setting passen.
- Man kann andere Autoren einladen ihre eignen Dinge damit zu erschaffen
- Genau das ein ein wichtiger Teil des Grundgedanken hinter Daggerheart von Anfang an gewesen
- Die Idee das man immer zwei Domänen bei einer Klasse hat und das man hier in beliebe viele Dinge neu erschaffen kann, lässt einen fast die Unendlichkeit sehen
- Man wollte einige neue Möglichkeiten für die Klassen bieten und hat sich auch auf Dinge zurück besonnen die man aus anderen Medien kennt und das neu gedacht
- Wenn jemand feststellt das der Schurke in Daggerheart nicht dem Schurken entspricht den er kennt kann er sich den Assassinen aus dem Playtest anschauen und wenn das nicht passt gibt es ja das Homebrew Kit um selbst Anpassungen vor zu nehmen.
- Es ist zudem noch eine Menge neuer Sachen in Arbeit
- Die Dread Domäne hatte Matt schon 1,5 Jahre vor dem Release des Spiels fertig.
- Als sie mit den Kernregeln fertig waren konnten sie sich nicht zurück halten neue Dinge zu entwerfen. „Ich macht nur noch ein paar Karten und plötzlich ist es 3 Uhr nachts und ich hab nicht geschlafen“.
- Sie haben noch mehr Domänen bereits entworfen die ebenfalls demnächst als Playtest auf „The Void“ erscheinen werden.
- Er hat schon viele Systeme gespielt und für ihn fühlte sich das immer so an das er nach einer Zeit versucht hat das System nach den Vorstellungen zu die zu der aktuellen Gruppe passen.
- Das war schon immer Teil der Szene und hat für ihn auch einen großen Reiz ausgemacht, gerade auch in Bezug dessen was er mit Critical Role gemacht hat.
- Als Darrington Press dann so gewachsen ist das sie die Talente (z.B. Spenser Starke und Rowan Hall) hatten haben sie zusammen überlegt wie könnte man ein Spiel schaffen das genau diesen Gedanken aufgreift und zugänglich macht.
- Der Gedanke war nie ein System zu ersetzen sondern eine eigene Idee einzubringen. Mehr Systeme sorgen für eine gesünderen Markt.
- Damit können Leute vielleicht etwas finden was sie mehr mögen oder aber feststellen das sie genau das mögen was sie aktuell spielen.
- Wettbewerb sorgt für Innovation
- Man wollte ein System schaffen das eher den cineastischen Spielstil anspricht, das mit dem „Ja, und“ Ansatz arbeitet dabei aber noch genug Regeln hat das man sich da mit Feinheiten austoben kann.