Wie werden Klassen designed

Ein Update auf dem aktuellen Kickstarter der Class Packs gibt einen Einblick in das Design von Klassen und Domänen.

Heute haben wir ein Q&A mit zwei wichtigen Daggerheart-Designern: Spenser Starke (Candela Obscura , Alice is Missing, Kids on Brooms, Sunderfolk) und Rowan Hall (Candela Obscura, Willing & Fable, Sunderfolk)! Wir haben ihnen ein paar Fragen gestellt, um zu beleuchten, wie der Prozess des Designs von Daggerheart-Klassen aussieht und welche Überlegungen dabei eine Rolle spielen. Lest weiter, um mehr darüber zu erfahren!

Was kam beim Entwerfen der Klassen und Domänen von Daggerheart zuerst?

SPENSER: Ehrlich gesagt, beides geschah gleichzeitig! Als ich versuchte, aus dem Bekannten etwas neues zu machen, wusste ich, dass das Spiel Klassen brauchte, und zwar welche die einen gewissen Wiedererkennungsfaktor hatten, allerdings mit kleinen Abwandlungen. Ich wusste, dass ich Karten im Spiel verwenden wollte, also begann ich, mir vorzustellen, wie das Deck jeder Klasse aussehen könnte, und mir wurde klar, dass es wirklich Spaß machen würde, zwei verschiedene Decks miteinander zu kombinieren, um eine Klasse zu bilden. Von da an ging es darum, die Überschneidungen in den Domänen herauszufinden, die für die Klassen, die ich im Spiel haben wollte, Sinn machten, und herauszufinden, welche Klassen aus den Domänen entstehen könnten, die ich mechanisch gerne erforschen wollte. Die beiden mussten also organisch zusammenkommen, und es erforderte eine Menge Hin und Her, bis alles passte, aber ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis.

Was sind die wichtigsten Überlegungen, die Sie beim Entwerfen einer Klasse anstellen?

ROWAN: Wir beginnen immer damit, uns zu fragen, was der Hintergrund jeder Klasse ist oder was die Leute von einem bestimmten Konzept erwarten. Zum Beispiel begann der Warlock, der kürzlich auf „The Void“, unserem Spieletestbereich, veröffentlicht wurde, mit einer Diskussion darüber, welche Arten von Geschichten Spieler erzählen möchten, wenn sie eine Klasse wählen, die ihre Macht daraus bezieht, dass sie ihre Seele oder ihr Leben an eine übernatürliche Wesenheit verkauft. Wir haben Ideen gesammelt, warum ein Charakter einen „Pakt mit dem Teufel“ schließen würde, was sein Endziel sein könnte, welche Art von Macht er erwarten würde – und als wir all das auf einem Whiteboard festgehalten hatten, begannen wir zu diskutieren, wie die Mechaniken die größtmögliche Vielfalt an Geschichten unterstützen können, die unter den Begriff „Warlock“ fallen, und dabei dennoch spezifisch und anschaulich bleiben.

Woher stammen einige der einzigartigeren Klassen von Daggerheart, wie zum Beispiel der Seraph?

SPENSER: Der Seraph entstand aus meinem Wunsch heraus, eine Klasse zu schaffen, die sowohl die Rolle des Heilers als auch die des Tanks übernehmen kann, so wie der Guardian sowohl die Rolle des Tanks als auch die des Schadensverursachers spielen kann. Ich wusste, dass die Leute, die zu einem großen Fantasy-Spiel kommen, eine Klasse vom Typ Paladin oder Kleriker erwarten würden, also schien es mir eine Möglichkeit zu sein, diese Erwartung zu erfüllen und gleichzeitig etwas ziemlich Neues zu schaffen, indem ich etwas entwickelte, das beides abdeckt.

Gibt es Klassen, die sich von der Konzeption bis zur endgültigen Form erheblich verändert haben?

SPENSER: Früher gab es mehrere verschiedene Domänen und Kombinationen, aus denen sich die Klassen zusammensetzten, und diese haben sich am Anfang ziemlich oft geändert. Ich erinnere mich, dass ich tagelang ununterbrochen Kombinationen aus Domänen und Klassen geschrieben und umgeschrieben habe, bis ich endlich das Gefühl hatte, dass sie richtig zusammenpassten. Dann haben wir sie getestet und erneut geändert. Als wir die richtige Kombination gefunden hatten, haben wir alle mit angepackt, um die Unterklassen und Domänenkarten zu entwickeln, damit diese Klassen funktionieren, und danach haben wir nicht mehr viel geändert.

ROWAN: Als ich zum Team kam, gab es eine andere Unterklasse für Schurken (neben dem Syndikat), die später durch den Nachtwandler ersetzt wurde. Das war die erste große Veränderung, als ich zum Projekt stieß, und für mich ein absolut aufregender Moment. Ich wollte schon immer einen Charakter spielen, der einen Schatten betreten und aus einem anderen wieder hervortreten kann, also ging für mich ein Traum in Erfüllung.

Gibt es Aspekte der Klassen, Domänen, Abstammungen oder Gemeinschaften, auf die ihr besonders stolz seid oder die euch besonders ansprechen?

ROWAN: Jedes Mal, wenn ich einen Charakter erstelle und mit neuen Leuten spiele, bin ich begeistert von den unendlichen Kombinationsmöglichkeiten aus Abstammung + Gemeinschaft + Kreativität der Spieler. Die getrennte Gestaltung der Physis und der Kultur eines Charakters war schon immer eines meiner Lieblingselemente des Spiels. Wenn man dann noch die unzähligen cleveren Details hinzufügt, die der Fantasie der Spieler entspringen, sehe ich nie zweimal dasselbe. Als Designer finde ich das sehr spannend und als Spieler am Tisch sehr befreiend. Bei der Erstellung neuer Karten für die Herkunft der Spielercharaktere kann es manchmal eine Herausforderung sein, jede Option mit einem starken Gerüst zu versehen und gleichzeitig viele Türen offen zu lassen – einer unserer klassischen Sprüche im Büro lautet: „Optimieren, dann noch einmal optimieren.“ Aber es zahlt sich immer aus, wenn wir eine Abstammung oder Gemeinschaft fertiggestellt haben.

SPENSER: Ich liebe die Art und Weise, wie Erfahrungen funktionieren, weil sie den Spielern die Möglichkeit geben, ihren Charakter tiefgreifend anzupassen. Das Wort oder der Satz, den jemand für seine Erfahrung verwendet, sagt mir so viel über den Charakter und den Spieler, und als GM vermittelt es mir oft, worauf sich der Spieler für seinen Charakter besonders freut!

Was habt Ihr beim Testen der Klassen während der offenen Beta-Testphase gelernt?

SPENSER: So viele Dinge. Der Umfang unserer Spieltests übertraf unsere kühnsten Vorstellungen, und es war unglaublich, dass so viele Menschen begeistert waren, uns dabei zu helfen, Daggerheart so gut wie möglich zu machen! Für mich bestand ein Großteil des Prozesses darin, zu lernen, die Botschaft hinter den Kommentaren zu verstehen – das heißt, wir hatten vielleicht sechs verschiedene Rückmeldungen zu einer Klasse, die alle unterschiedliche Dinge aussagten, aber alle auf ein gemeinsames Problem hinwiesen. Die Fähigkeit, dieses Kernproblem zu identifizieren und anzugehen, war für den Überarbeitungsprozess von entscheidender Bedeutung. Ich fand es auch sehr interessant, die große Bandbreite an Spielertypen zu sehen, die während der offenen Beta mit uns interagiert haben. Da das Spiel viele verschiedene Designrichtungen umfasst, war es faszinierend zu sehen, was für einige Spielertypen gut funktionierte, für andere jedoch überhaupt nicht, und umgekehrt. Diese Balance zu finden, war sehr schwierig und absolut entscheidend für den Erfolg von Daggerheart.

ROWAN: Wir hatten das große Glück, während der offenen Beta-Phase so viele Tische zu haben, von denen jeder seinen eigenen Stil und seine eigenen Vorlieben hatte, die Klassen zu kombinieren und sie auf Herz und Nieren zu prüfen. Viele Leute haben uns Feedback dazu gegeben, wie die Klassen in ihrer Gruppe miteinander interagieren, und ohne die Beta-Testspieler hätten wir diese Menge an klassenübergreifenden Daten einfach nicht sammeln können. Das Ausmaß, in dem sich die Leute engagiert haben, verblüfft mich immer noch – wir sind so dankbar, dass die Leute sich auf diese Reise mit uns begeben haben und bereit waren, die in der Entwicklung befindlichen Versionen von Daggerheart zu spielen.


Wir hoffen, Euch hat dieser Einblick hinter die Kulissen der Daggerheart-Klassen und ihres Designs gefallen! Lasst uns wissen, wenn Ihr weitere Fragen zum Design haben oder euch für bestimmte Themen interessiert, die Ihr gerne von unserem Team behandelt sehen würden. Wie immer vielen Dank, dass Ihr uns auf dieser Reise begleiten!

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