Rowan Hall und Spenser Starke haben ein Überraschungs Q&A auf YouTube verantstaltet. Ich fasse hier mal die wichtigsten Dinge zusammen:
- Es wurde nach einer Werfledermaus gefragt und die finden die beide cool.
- Es wurde nochmal klar gestellt das „The Void“ ein reiner Playtest Bereich ist und das bei Daggerheart noch ein wenig unstrukturierter als bei anderen Spielen.
Man will einen Platz haben wo man zeigen kann das man an Dingen arbeiten aber das heißt nicht das sie auch so oder überhaupt erscheinen werden. Wenn Dinge im „Void“ wirken als wären sie zu stark ist das okay, wenn sie so schwach sind das man sie aus mechanischen Gründen nicht nutzen möchte ist das auch okay.
Es gibt für nichts was mit „The Void“ zu tun hat Garantien oder Termine. - Es geht auch darum Feedback zu bekommen von Leuten die Daggerheart spielen.
- Es wurde nach weiteren Tranformationen gefragt. Die Idee war das Transformationen ein Konzept sein sollen das man in Zukunft für alles mögliche nutzen kann.
- Die Idee für die Transformationen begann mit der Idee eines Vampirs. Man wollte den Vampir weder als Klasse noch als Abstammungen haben. Gerade bei Abstammungen gibt es darum das jede Abstammungen zum Vampir werden kann.
- Da der „Bloodhunter“ nun schon in einem Live Panel gespielt wurde warten mehr Leute darauf uns er wird wahrscheinlich zu Halloween auf „The Void“ erscheinen.
- Brawler ist wahrscheinlich zu stark, wurde auch von Brooke Eyler ausgetestet.
- Rowan ist sehr stolz drauf das die Kosmologie auf eine halbe Seite passt. Die recht einfache Erklärung mit den vergessenen Götter, den neuen Göttern, den niederen Gottheiten (Faint Divinitys) und der Tatsache das einige von ihnen in den Heiligen Sphären residieren und andere in den Niederen Kreisen gibt einem immer noch viele Möglichkeiten das selbst auszugestalten.
- Es wird noch mehr interessante Kosmologie kommen.
- Dämonen sind somit niedere Gottheiten die in die Niederen Kreise verbannt wurden, Infernis stammen über viele Generationen von ihnen ab und Aetheris (Eine Abstammung aus dem „Void“) stammen von Engeln ab.
- Es wurde gefragt ob man einen Wurf mehr als einmal widerholen kann. Dabei wurde darauf eingegangen das der Fokus der Daggerheart Regeln mehr auf der Lesbarkeit liegt und weniger auf der mechanischen Eindeutigkeit. Spenser wiederholt erneut das man sich mehr darauf konzentrieren soll solche Dinge am Tisch zu regeln, hat sich aber dennoch für die Frage bedankt und findet es wichtig das sowas gemeldet wird.
In diesem speziellen Fall ging es bei der Formulierung wohl eher darum das man bei einer Wiederholung das neue Ergebnis nutzen muss und nicht auf das ursprüngliche zurück greifen kann wenn der neue Wurf schlechter ist. - Entscheidungen die die Entwickler gemacht haben dürfen sich gerne von denen unterscheiden wir man es am Tisch regeln und auf diesem Prinzip wurde Daggerheart entwickelt.
- Wenn man Anmerkungen zu bestimmten Regelelementen macht muss man das bei allen Regelelementen machen die etwas ähnliches tun und das möchte man vermeiden.
- Man möchte grundsätzlich eher in die Richtung gehen das man so schreibt wie Menschen zu unterhalten würden und nimmt in Kauf das Regeln dann nicht eindeutig sind.
- Wenn sie unendlich viel Geld zur Verfügung hätten würden Spenser die Kampagnen Rahmen ausbauen. Er kann sich gut vorstellen ein ganzes Buch mit einem Kampagnen Rahmen zu füllen, sei es „Colossus of the Drylands“ oder „Witherwild“ mit viel mehr Hintergrundinfos und Optionen, mehr Kaijus z.B.
- Jemand möchte die Werwolf und Demigott Transformation kombinieren um eine „Magisches Mädchen“ (sowas wie Sailor Moon) Transformation zu haben. Darüber haben sie auch schon gesprochen und sehen und denken das eher eine Klasse ist. So ähnlich wie in „Lancer“ wo man den Pilot und eine Mech hat.
- Dann kamen sie drauf das Mechs ein cooles Feature für Daggerheart wäre. Rowan hat das dann als ihren Wunsch für die „Unendliche Geld“ Frage genommen.
- Spenser geht auch nochmal darauf ein und möchte alle Leute mit denen sie schon immer mal zusammenarbeiten wollten zusammenrufen.
- Rowan wünscht sich dann noch unendlich Zeit.
- Cyborg wurde angesprochen ob es eine Abstammung oder einer Transformation sein könnte.
- Für neue Spielende und neue Spielleitende wäre es wichtig die Spielerprinzipien (Seite 9) und Spielleitungsprinzipien (Seite 142)
- Die Leute die sich wohl die meisten Gedanken um die Regel machen das es keine Initiativereihenfolge gibt, sind wohl genau diejenigen die instinktiv alle berücksichtigen.
- Es wurde nochmal darauf eingegangen das Daggerheart ein Spiel für Leute ist die zusammen spielen wollen. Die SL muss nicht alles tun, sie kann immer die Spielenden mit einbeziehen auch wenn es um Konsequenzen geht.
- Jeder Wurf soll die Welt verändern, man sollte nicht alle so lange würfeln lassen bis das was sie versuchen funktioniert.
- Zu den Klassen Packs wurde nochmal gesagt das sie eine ganz spezielle Nische füllen sollten und das viele Leute, gerade diejenigen die schon ein Core Set haben, die gar nicht benötigen.
- In den Klassen Pack soll alles drin sein was man als Spieler braucht, daher sind auch Abstammungen und Gemeinschaften mit drin.
- Eine Frage nach Nachteil mit kritischem Erfolg wurde gestellt und klar beantwortet: Ein kritischer Erfolg ist ein kritischer Erfolg. Die Spielenden sind mit Absicht hier etwas bevorteilt.
- Die Frage nach Prestigeklassen und Organisationen wurde beantwortet indem Rowan erklärte das sie versuchen die Regeln nicht zu sehr aufzublähen. Organisationen könnten für ein spezielles Setting als Gemeinschaftskarten dienen.
- Es wurde oft nach fertigen Abenteuern gefragt und sie reden darüber, arbeiten aktuell aber noch an Ideen wie man die Idee das man zusammen die Welt erschafft und sich viel von Szene zu Szene ändern kann da mit rein spielt. Die Idee ist mit „weichen“ Abenteuern anzufangen die so ähnlich aufgebaut sind wie das Schnellstartabenteuer. Es werden darin immer wieder Fragen an die Spieler gestellt die man als SL dann einbauen soll.
- Das Abenteuer das auf der GenCon gespielt wurde hat z.B. eine Szene wo die Spielenden eine kleine ungefährliche Höhlenkreatur beschreiben sollen und später treffen sie dann auf eine viel größerer und gefährlichere Variante der Kreatur für die es im Abenteuer einen Wertblock gibt, man aber die Beschreibung nutzen soll die man vorher von den Spielenden bekommen hat.
- Narrativ und Mechaniken arbeiten in Daggerheart immer zusammen und können nicht getrennt werden. Bei dem Entwurf von Regeln ist es vielleicht nicht der erste Punkt aber mindestens der Zweite das diese Dinge zusammen passen müssen. Wenn sie eine Mechanik haben die narrativ in dem Kontext keinen Sinn macht wird sie notiert aber erstmal nicht weiter verfolgt. Vielleicht hat man später etwas was besser passt.
Mechaniken werden in den meisten Fällen aufgrund des Narrativs entwickelt. - Furcht sollte man außerhalb des Kampfes ausgeben wenn mal als SL die Geschichte in eine neue Richtung bewegen will die nicht durch den Wurf der Spielenden beeinflusst wurde.
Es sollte immer in gutem Glauben passieren. Die Spielenden sollte darauf vertrauen können das der Einsatz Furcht die Herausforderung erhöht. Man wird sicher nicht genauso viel Furch außerhalb des Kampfes ausgeben wie innerhalb. - Da Daggerheart aber ein Fantasy Rollenspiel ist das eben Kampf als prominenten Teil hat sollte die Spielleitung auch immer darüber nachdenken das sie einen Kampf einbaut wenn sie viel Furcht angesammt hat. Das bedeutet aber nicht das es bei einem Kampf immer darum gehen muss alles zu töten.
- Man sieht auch immer wieder in Filmen das parall zu einem Kampf auch Dialoge passieren oder Ermittlungen, oder das der Bösewicht einen Monolog hält, all das kann man einbauen und dafür Furcht einsetzten.
- Umgebungen sind dabei hilfreich auch ohne das sie zum Einsatz kommen. Man muss immer daran denken das man Furcht auch einsetzen kann um die Umgebung zu ändern und nicht nur Gegner zu aktivieren.
- Daggerheart wurde designed um nahe genug an dem zu sein was man als Außenstehender von einem Fantasy Rollenspiel erwarten würde aber trotzdem kleine Dinge zu haben die man eben anders macht und das man eben noch mehr auf Kollaboration setzt.
- Spenser Starke betont nochmal, dass das Spiel jetzt nicht mehr in deren Händen ist sondern in denen der Spieler und die damit machen können was sie für richtig halten.
- Wenn man z.B. Daggerheart ohne vorgegebene Klassen spielen möchte ist das durchaus möglich weil alle Teile da sind, aber es wurde so nicht von den Designern entworfen.
- Sie arbeiten ein einem Spielleiterschirm
- Daggerheart eignet sich laut Spenser nicht wirklich für Solo Spiele, dafür müsste ein komplett anderes Produkt geschaffen werden. Er selbst kennt sich damit nicht aus und würde dafür einen anderen Entwickler suchen wenn das auf dem Plan steht.
- Dani Gage, Developmental Coordinator kommt dazu und sie erklären kurz was ihre Aufgabe ist. Sie kümmert sich darum das die einzelnen entworfenen Teile des Spiels auch zusammen passen, das z.B. keine Features grob das selbe tun, das kein Name doppelt vergeben wird u.s.w.
- Die Kernregeln von Daggerheart enthalten das minimalste an Kanon Informationen was möglich ist. Die Idee dahinter ist das man eben nicht 100 Seiten Text auswendig lernen muss um selbst etwas auf dieses Basis aufzubauen.
- Es wurde über Easter Eggs geredet, eins ist das auf der Waffe des Goblins ein kleines R (für Rowan) und ein kleines S (für Spenser) steht weil die beiden die Waffe so cool fanden. Zudem gibt es auf Seite 187 ein Bild einer Gruppe was die erste Playtest Gruppe war die mit dem ersten Entwurf für Daggerheart intern gespielt wurde.
- Auf den Druiden als Teil eines Multiklassen Charakters angesprochen erklärt Spenser das Balance zwar immer ein Ziel ist, aber nicht ultimativ wichtig ist um Spaß zu haben. Sie schauen immer danach ob etwas so stark ist das es den Spielfluss nachhaltig stört und das kann von Tisch zu Tisch unterschiedlich sein. Dabei haben sie festgestellt das die Leute z.B. auf Reddit zwar laut sind aber nach ihren Daten nur wenige Leute Druiden spielen. Was für den einen mächtig erscheint ist es für den anderen nicht. In einem Spiel wie Daggerheart ist Balance nicht wirklich ultimativ wichtig.

