Details zu Dungeons of Drakkenheim Teil 1

Die Dungeons Dudes (Monty Martin und Kelly McLaughin), Matt Mercer und Spenser Starke sprechen ein wenig über Daggerheart, vor allem aber über das Dungeons of Drakkenheim Crowdfunding was noch bis zu, 29.11. läuft.

Hier der erste Teil der Interessanten Dinge die besprochen wurden.

  • Die Dungeon Dudes selbst haben Daggerheart nur bis Stufe 3 gespielt und waren daher froh das Mike Underwood der an den Daggerheart Regeln mit gearbeitet hat sie tatkräftig unterstützen. Mike hat zudem die Drakkenheim Kampagne selbst gespielt, war also für die Mitarbeit mehr als prädestiniert.
  • Zudem hat er bereits Ende 2024 einen Blogeintrag geschrieben wo er erklärte warum die Drakkenheim für Daggerheart viel besser eignete als für D&D.
  • Die kürzlich freigeschaltete Örtlichkeit ist komplett von ihm.
  • Es wurde nochmal auf den kostenlosen Kampagnenrahmen hingewiesen.
  • Spenser: Kampagnenrahmen sind aus der Idee der Örtlichkeiten (wie man sie z.B. hier findet) hervor gegangen. Sie waren aber nicht ganz ausreichend um eine Gruppe ans Spielen zu bekommen. Man hat sich als gefragt was will man Spielenden und der Spielleitung an die Hand geben damit sie selbst noch genug Freiheiten haben aber eben nicht alles selbst erfinden müssen. Viel davon ist inspiriert von Felix Isaacs „The Wildsea“.
  • Matt: Kampagnenrahmen sind der perfekte Mittelweg zwischen einem 200-300seitigem Kampagnenbuch das man nicht mal so eben durchlesen kann und der Idee das die Spielleitung alles alleine erfinden muss. Hier sind 7-10 Seiten und darauf kann man gemeinsam die Basis erschaffen worin man spielen will.
  • Dungeon Dudes: Kampagnenrahmen sind zudem eine perfekte Gelegenheit sich in der Sitzung Null auf Grundsätze zu einigen wie man zusammen spielen möchte und welchen Ton die Kampagne haben soll.
  • Dungeon Dudes: Drakkenheim ist sehr viel stärker durch die Charaktere bestimmt als das bei anderen D&D Kampagnen der Fall ist. In vielem was sie bisher getan haben fühlten sie das sie an die Grenzen von D&D kamen. Als sie dann Daggerheart sahen war ihnen klar, dass das ein System war was von Grund auf genug für sowas geeignet ist.
  • Dungeon Dudes: Drakkenheim ist speziell weil es eine andere Motivation vom Charakter erfordert. Es ist zu gefährlich um einfach Gutes tun zu wollen.
  • Spenser: Ein wichtiger Teil der Kampagnenrahmen sind die Prinzipien für Spielende und Spielleitung die von Anfang an klar stellen auf was man sich einlässt. In den Kernregeln wird man dazu aufgefordert mutig zu sein und in den Kampagnenrahmen wird das nochmal verstärkt. In Drakkenheim ist das dann auf die Spitze getrieben.
  • Kampagnenrahmen wurden zudem so entwickelt das man dort Regeln integrieren kann die man woanders nicht braucht sondern die nur für dieses spezielle Setting gedacht sind.
  • Was im Original der Teil war der den Entwicklern am besten gefalle hat war das Charaktere, die sich zu lange in Drakkenheim aufhalten, durch die Korruption dort mutiert werden. In D&D funktioniert das ähnlich wie Erschöpfung wo man 6 Stufen von haben kann und wenn diese Erreicht sind verwandelt man sich in ein schreckliches Monster. Bei Daggerheart fielen dann sofort die 6 möglichen Hoffnung auf die man haben kann und somit ist dort die Korruption mit einer Wunde zu vergleichen die man in Drakkenheim dann wesentlich einfacher bekommt, aber auch einfacher abbauen kann. Allerdings bedeutet das durchaus das man mit 4+ Korruption seine Klassenfertigkeit nicht mehr nutzen kann.
  • In D&D waren die Mutationen eher kosmetische Natur, bei Daggerheart kann man sich aber nun entscheiden der SL ein Furcht zu geben und dafür eine etwas mächtigere Variante einer Domänenfähigkeit einsetzen kann. Als Beispiel wurde das Bauchmaul genannt, ein Maul das sich im Bauch eines Charakters öffnet und mit dem man dann auch Feinde angreifen kann oder auch Säure daraus spucken. Somit verliert man vielleicht seine Klassenfähigkeit, erlangt aber eine andere und das Spiel an sich wird sehr viel interessanter.
  • Das Konzept von Furcht und Stress spricht sehr stark den Horroraspekt von Drakkenheim an. Hierbei kann man auch mehr als ein Furch auf einemal ausgehen um vielleicht stärkere Effekte zu starten oder einen langen Hintergrundcountdown zu beschleunigen.
  • Im Original Drakkenheim gab es bereits diverse Örtlichkeiten aber anstatt das 1:1 so in Daggerheart unzusetzen hat man denen diverse Furchtoptionen gegbebe, sei es das ein Monster auftaucht, ein Agent einer Fraktion sich einmischt oder magische Korruption auftritt.
  • Furcht wird auch in Drakkenheim bei maximal 12 liegen, die SL wird aber sehr viel schneller an Furcht kommen, kann dafür abe rauch Fähigkeiten nutzen die dann entsprechend teuer sind. Eine Idee wäre (sie sind nicht sicher ob es dass ins Buch schaffen wird) das es einen Ort gibt „Schlachterstein Platz“ den man nicht besuche möchte. Die SL kann aber nun 10 Furcht ausgeben und erklären das die Gruppe sich verlaufen hat und genau dort landet.
  • Matt: Furcht ist ein gutes Mitteln die Geschichte voran zu bringen. Wenn man 10 oder mehr Furcht hat sollte man die auch ausgeben. Das muss nicht unbedingt immer im Kampf sein, sondern kann auch einfach nur bedeuten das man in einer Umgebung eine Änderung einbringt die die Spielercharaktere vielleicht Stress kostet oder einfach eine bedrohliche Kulisse aufbaut.
  • Stress ist eine hervoragende Möglichkeit um mit den Spielenden etwas auszuhandel wenn die eine kreative Idee haben oder eine Konsequenz wenn Schaden nicht passen würde.
  • Mit Stress, Trefferpunkten und Rüstung hat man 3 unterschiedliche Aspekte die etwas mit dem Charakter tun und die Spannung damit erhöhen und alle fühlen sich unterschiedlich an und das ist es was narrativ wichtig ist. Genau das ist es was Daggerheart ausmacht, das die Geschichte immer zuerst kommt.
  • Für Drakkenheim hat Mike sich Fragen ausgedacht die die SL den Spielenden stellen kann wie sie eine Mutation erlangt haben und wie es sich anfühlt. Auch das stellt die Geschichte vor die Mechanik. Beim Bauchmal ist z.B. eine Frage: „Wie fühlt es sich an immer hungrig zu sein?“
  • Ein großer Vorteil von Daggerheart ist da solche Fragen in der DNA des Spiels verankert sind aber eben auch mit genug Regeln unterfüttert werden damit die Spieler einen Bezugsrahmen haben.
  • Der Hintergrund von Drakkenheim wurde grundsätzlich so übernommen, so das man auch das alte Material noch verwenden kann. Was sich mit Daggerheart änderte war der Punkt das in Drakkenheim Magienutzer eigentlich selten sind und nur solche die mit magischen Fähigkeiten geboren wurden können auch Magie nutzen. Für die Konversion nach Daggerheart haben sie sich ein wenig an Witcher orientiert. Es gibt grundsätzlich Magie und jeder der das Wissen hat, der Rituale oder Zeichen kennt kann diese Magie nutzen. Wenn man aber auch noch mit den magischen Genen geboren wurde kann man eben „volle Magie“ einsetzen.

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