Daggerheart Live 06.02.2026

Der erste Daggerheart Live Stream mit Spenser Starke und Rowan Hall war wieder unterhaltsam und informativ. Die wichtigsten Punkte habe ich hier zusammengefasst:

  • Das „Free RPG Day“ Abenteuer für Daggerheart wird das „The Dying Spire“ sein das schon auf der GenCon gespielt wurde.
    • Es ist die Fortsetzung von Schnellstartabenteuer „Botengang im Zobelwald“. (Das ist auch schon auf Deutsch verfügbar)
    • Es ist für Tier 2 (also ab Stufe 2) designed
    • Es enthält vorgefertigte Charaktere, Aufsteller, Handouts und eine kleine Einführung für Leute die „Botengang im Zobelwald“ noch nicht gespielt haben
  • Bei der Frage wie man mit Furcht im Kampf umgeht antwortete Spenser das es ideal ist wenn man mit viel Furcht in den Kampf startet, direkt die Spielenden unter Druck setzt indem man Furcht ausgibt und wenn man dann am Ende des Kampfes keine Furcht mehr hat ist das so gewollt.
  • Zwischen den Kämpfen sollte man dann wieder Furcht aufbauen.
  • Außerhalb von Kämpfen ist es schwerer Furcht auszugeben. Hier soll man sich auf seine Erfahrung als SL verlassen, die Richtlinien im Buch anwenden, vor allem aber sollte man die Anhäufung von Furcht als Anzeichen sehen das es Zeit für einen Kampf ist.
  • Wenn das Verhältnis von Hoffnung und Furcht unausgewogen ist so ist auch das gewollt. Es gibt Zeiten wo es für die SC gut läuft und Zeiten wo es schlecht läuft und je mehr man spielt desto mehr erlebt man beides.
  • Furcht sollte eher als etwas gesehen werden das die Geschichte aufregender und spannender macht. Meistens geht das damit einher das es für die SC schwieriger wird, aber das muss nicht immer der Fall sein.
  • Eine Methode mit dem gemischten Erfolg umzugehen den die Dualwürfel bieten ist das man auch außerhalb des Kampfes sich abwechselt. Von SL zu Spielenden und zurück. Nur wenn die Spielenden einen Erfolg mit Hoffnung würfeln oder einen kritischen Erfolg behalten sie den Fokus.
  • Bei einem Erfolg mit Furcht ist es wichtig das die Konsequenz nicht den Erfolg schmälert. Das was der SC versuchen wollte sollte uneingeschränkt gelingen und die Konsequenz sollte etwas außerhalb des angestrebten Versuches sein.
  • In jedem Medium das Geschichten transportiert ist einer der wichtigsten Punkte heraus zu finden wie kann ich die Charaktere mit interessanten Herausforderungen konfrontieren bevor sie das bekommen was sie anstreben.
  • Wer Probleme damit hat soll sich eine beliebige TV Serie anschauen und dabei dann immer überlegen ob das ein Erfolg mit Furcht war, ein Fehlschlag mit Hoffnung u.s.w. So kann man lernen das für das eigene Spiel zu nutzen.
  • Es gibt KEINE Infos zu Hope & Fear weil die beiden einen Maulkorb bekommen haben.
  • Rowan erklärt ausführlich wann man eine*n Schurk*in und wann ein*e Assassin*e nutzen sollten.
    • Schurk*in -> vielleicht ein bisschen mehr Glitzer, Berufsschleicher*in / -stehler*in
    • Assassin*e -> dunkel, ich und meine Klinge, Berufsmörder*in
  • Wenn man mit Daggerheart spielen möchte sollte man sich Spielende suchen und anfangen. Man braucht keine Vorkenntnisse oder besondere Fähigkeiten. Was hilft ist sich Let’s Plays anzuschauen die in der selben Art funktionieren, das muss nicht immer Daggerheart sein.
  • Es ist vollkommen okay Fehler machen und Dinge auch im Nachhinein ändern.
  • Spenser geht darauf ein das kollaboratives Erzählen stark davon abhängt die richtigen Fragen zu stellen. Er geht auf das „Schatzkistenproblem“ ein. Wenn ich den Spielenden überlasse zu sagen was in der Schatzkiste ist die sie gefunden haben was hindert sie daran zu sagen das sie das mächtigste Artefakt gefunden haben.
  • Es kommt stark auf die Gruppe an, aber im Normalfall sollte man sich die Fragen so überlegen das man das auch im weiteren Verlauf nutzen kann.
  • Wenn man Spielende nach einem Fehlschlag mit Hoffnung fragen warum sie gescheitert sind kommen die meistens mit Ideen auf die man selbst als SL nie gekommen wäre.
  • Eine Frage war wie man Investigative Szenen als SL abhandelt. Sie sollten weder zu geheimnisvoll sein wo man mit zu vielen Informationen zurück hält, noch will man die Spielenden zu sehr in eine Richtung schieben.
  • Man sollte sich auf eine Sitzung vorbereiten aber diese nicht genau durchplanen.
    • Eine Liste mit Informationen die die Spielenden haben müssen
    • Orte an denen sie an diese Informationen kommen können
    • Darauf vorbereitet sein die Informationen an mehreren Stellen zu „verstecken“
    • Somit hängt die Investigation nicht wenn die Spielenden bei einer bestimmten Suche versagen
    • Puzzles und Rätzel sind oftmals mehr für die Spielenden zum herausfinden gedacht und weniger für ihre Charaktere. Diese sollten dann nur noch Ausführende sein.
    • Man sollte nie Spielende zwingen „dumm“ zu handeln.
  • Wenn man selbst Dinge für Daggerheart (oder jedes andere Spiel) designed sollte man darauf achten das man sich an den „Ethos“ des jeweiligen Spieles orientiert. Einfach Mechaniken von anderen Spielen kopieren ist selten sehr sinnvoll.
    • Man sollte z.B. bei der Erschaffung neuer Domänenkarten darauf achten das höherstufige Domänenkarten nicht auf bestimmten niedrigstufigeren aufbauen, da man die Karten frei wählen kann.
    • Eine erzwungene Synergie zwischen Subklassen und Domänenkarten ist ebenfalls zu vermeiden.
    • Die Transformationskarten sind hier ein gutes Beispiel. Vampire oder Werwölfe zu den Klassen, Abstammungen oder Gemeinschaften zuzufügen wäre falsch gewesen weil all diese Karten jeweils etwas anderes darstellen. Also hat man neue Karten geschaffen.
  • Es wurde gefragt wieviele Aktionen ein Charaktere in seinem/ihrem Fokus durchführen kann. Hier gibt es keine echte Grenze. Es geht darum das man das wie eine Filmszene sieht. Wenn es Sinn macht bei einem Charakter eine Zeit lang zu bleiben ist das vollkommen okay.
  • Wenn man Probleme mit sozialen Begegnungen hat sollte man sich die sozialen Umgebunden und deren Effekte anschauen um zu sehen wie man Struktur dort hinein bringen kann.
    • Man sollte sich fragen was die Charaktere in dieser besonderen Situation anstreben und ihnen dann Dinge entgegen stellen mit denen sie sich beschäftigen müssen.
    • Wenn man z.B. einen Maskenball hat, die Charaktere aber nichts herausfinden müssen oder auch aktuell sonst keinen Antrieb haben dort zu sein außer dabei gewesen zu sein ist das okay, dann erzählt man einige Streiflichter und lässt es dabei gut sein.
    • Sind sie aber dort um Informationen vom Adligen zu bekommen der den Maskenball ausgerichtet hat dann sollte man sich überlegen wie man sie SC herausfordern könnte
  • Temporäre Effekte können durch einen SL-Zug beendet werden, oft muss man einen Furcht ausgeben um diesen SL-Zug zu initiieren.
  • Der auf der GenCon angekündigte Soundtrack zum downloaden ist aktuell noch in Arbeit. Es gibt aber Probleme mit grundsätzlichen Musikdingen.
  • Die Frage wie man mit Rüstung umgehen sollte wenn man bereits Rüstungsslots verwendet hat. Hier sollte man sich an der Geschichte orientieren. Es macht keinen Sinn wenn man seine komplette Rüstung „verbraucht“ hat, diese ablegt und jemand anderes nimmt sie das der dann wieder die volle Rüstung hat.
  • Es wurde gefragt wie man Colossi in der Kampfpunkte System einbinden kann. Eine Methode ist jeden Teil eines Colossus als einen Gegner zu sehen, aber primär sollte so ein Kampf gegen einen Colossus für sich gesehen werden.
  • Hope & Fear wird NUR die Dread Domäne enthalten. Das Ziel ist es das Spiel nicht aufzublähen. Es soll zugänglich bleiben und einfach zu lernen, was viele neue Karten in kurzer Zeit zunichte machen würde.
  • Es wurde nochmal klar gestellt das „The Void“ für Spieltests da ist und kein Marketinginstrument. Wenn neue Dinge kommen und was kommt und was es dann in Bücher schafft ist vollkommen offen.
  • Das ganze Team arbeitet daran das Spiel langfristig interessant zu machen und nicht jetzt für wenige Jahre einen Hype zu füttern der dann unweigerlich abebbt.

Da es technische Probleme gab wurde der Stream in zwei Teile aufgeteilt.

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