Ich bin jetzt der Spielleiter einer Tischrunde und vielleicht ist es für einige Leute interessant wie wir unsere Daggerheart Kampagne angehen.
Ich werde zum Teil englische Begriffe nutzen obwohl ich das nicht gerne tue, aber mir jetzt eine konsistente Übersetzung einfallen zu lassen übersteigt aktuell meine verfügbare Zeit.
Spielende
Neben mir sind noch 4 weitere Personen dabei die alle bereits erfahrende Rollenspieler*innen sind. Ich werde mich hier bei der Reihenfolge an die halten, wie sie sich am Tisch ergeben hat, da es so für mich einfacher ist mich an Dinge zu erinnern.
Jens hat schon extrem viele Systeme gespielt und geleitet, teilweise auch im Steam. Er beschäftigt sich beruflich mit dem Thema Rollenspiel und hat daher wirklich schon viel gesehen. Mit Daggerheart hatte er sich noch nicht wirklich beschäftigt bis eben auf die Infos das es das gibt und so grob wie die Mechaniken funktionieren.
Jenny, Kirgam und Jocke sind erfahrene Rollenspieler, ebenfalls mit unterschiedlichen System und auch sowohl als Spielende als auch in der Rolle der Spielleitung. Alle haben schon einen One-Shot Daggerheart hinter sich, allerdings mit den Beta Regeln. Bei Jenny und Jocke war das bei mir und somit vergleichbar mit dem Bericht hier.
Ich selbst habe primär Erfahrung im Leiten von Pathfinder 2e und dem mitspielen bei anderen Systemen in diversen Streams. Meine Erfahrung reicht zwar auch viele Jahre zurück, aber eben mit einer Pause von ca. 30 Jahren. Mit Daggerheart beschäftige ich mich seit der ersten Beta und habe schon diverse One-Shots geleitet, primär mit Fokus auf die Charaktererstellung und damit das was ich als „Herz“ des Spieles ansehe, das kooperative Geschichtenerzählen.
Das Drumherum
Wir haben uns bei Jens in getroffen, gegrillt, Bananensplit gegessen, über Filme und sonstigen Nerd-Kram geredet. Die Atmosphäre war von Anfang an sehr gut, und wir hatten nicht nur große Lust Daggerheart zu spielen sondern auch einfach zusammen zu sein. Daher hat das ganze auch 7 Stunden gedauert. Das geht auch sicher schneller wobei es schon vor Vorteil ist sich die Zeit zu nehmen, insbesondere wenn die Spielenden sich noch nicht so gut kennen.
Die CATS Methode
Wir hatten im Vorfeld abgeklärt das wir keinen der vorgefertigten Kampagnenrahmen benutzten, sondern eine eigene Welt erschaffen wolten. Daher kam die CATS Methode (Seite 169) zum Einsatz. Hier haben wir die Reihenfolge aber ein wenig geändert.
Aim – Was erwarten wir von der Kampagne?
Das bezieht sich mehr auf die Art und Weise wie gespielt werden soll, primär wie es terminlich aussieht. Von Anfang an war klar, dass wir grob einmal im Monat spielen wollten und so haben wir ganz zu Anfang das gemacht was schon viele andere Tischrunden zum Scheitern gebracht hat: Wir haben 2 neue Termine festgelegt.
Subject – Was darf vorkommen, was nicht?
Das Abklären was in der Kampagne Vorkommen darf und was nicht war recht einfach. Übermäßige Gewalt, Gewalt gegen Kinder oder Tieren, Folter und dergleichen war schnell klar und auch faschistische Willkür wollen wir nicht haben. Ein interessanter Punkt war allerdings das die Gruppe nicht “wegsterben” darf. Das war eine gute Gelegenheit schonmal die Mechanik wie Daggerheart den Charaktertod behandelt zu erklären. Eine besondere Zurückhaltung bei den Monstern ist nicht gegeben.
Tone – Welche Stimmungen wollen wir haben?
Ich hatte Karten vorbereitet auf denen die Stimmungen aus dem Regelbuch standen und wir haben diese benutzt um zu sortieren was in unserer Kampagne im Vordergrund stehen und was eher nicht vorkommen sollte. Zunächst ging es aber darum zum selben Verständnis zu kommen was die Begriffe aussagen, da z.B. die Übersetzung von Whimsical gar nicht so einfach ist.
Dann haben wir folgende Begriffe aussortiert: Schräg (Whimsical), Romantisch, Albern, Intim und Gemütlich. Diese Stimmungen sollen in unserer Kampagne keine Rolle spielen.
Die Sortierung ergab dann folgende Reihenfolge:
- Abenteuer
- Drama (Charaktere)
- Rau, Leicht, Witzig, Gruselig
- Politisch
Es soll also eine abenteuerliche Kampagne werden bei dem das Drama rund um die Charaktere wichtig ist, die ab und an rau, leicht, witzig und gruselig werden kann, wo Politik durchaus vorkommen aber nie zentrales Thema sein soll.
Concept – Was wollen wir spielen?
Das Grundkonzept wollten wir nicht festlegen. Da Jenny und Jocke schon die Erfahrung gemacht hatten, dass das Bauen von Charaktere und das daraus erstellen der Kampagne großen Spass macht haben wir und darauf geeinigt.
Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung haben wir uns an die Vorgaben und die Reihenfolge gehalten, sprich wir haben zuerst reihum die Klasse gewählt, dann die Abstammung, dann die Herkunft u.s.w. Um das fair zu halten haben wir immer bei einem anderen Spielenden mit der Auswahl begonnen, also Jens konnte zuerst die Klasse wählen, Jenny die Abstammung, Kirgam die Herkunft u.s.w. Dieses Vorgehen hat sich in unserem Fall als überflüssig erwiesen da sowieso jede Entscheidung in der Gruppe abgesprochen wurde, so das es zu keinen Dopplungen kam. Es kam zwar zu Überschneidungen bei den Domänen, aber die Karten selbst waren dann wieder recht einfach eindeutig zuzuweisen, da die Ausrichtung der Charaktere sehr unterschiedlich war.
Wir haben die vorgegebenen Hintergrund- und Verbindungsfragen genutzt die auf den Charakterblättern abgedruckt sind. In meinen anderen One-Shots hat sich das bewährt um interessante Charaktere und Ideen für die Kampagne zu bekommen.
Kirgam – Tarnak Klippenläufer
Ein Seaborne Faun Elemental Origin Sorcerer
Aussehen: Widderhörner, Ohren Ziegen ähnlich, Ziegenbart. Schwarz weiß gescheckte Haare und Fell. Hufe, lockere Kleidung. Kleines Schwänzchen. Schwarze Augen mit „Blitzen“ drin. Ca. 1,60 – 1,80 groß, Schnürhemd in weiß Pluderhose in blau. Rotes Tuch mit Dreispitz drüber, Amulette um den Hals.
Ausrüstung: Als Waffe einen Dualstaff der aus Treibholz hergestellt wurde und mit Seepocken bedeckt ist. Eine Lederrüstung und ein Tritons Horn, ein altes Familienerbstück.
Hintergrund: Tarnaks Magie beruht auf Blitzen was in seinem Klan argwöhnisch betrachtet wird. Er hat bei Experimentieren den obersten des Klans, Talaq verletzt was zu einem zusätzlichen Problem wurde.
Sein Mentor war ein Ribbit mit dem Namen Zibbik der aber zu alt wurde um ihn weiter auszubilden. Also schickte dieser ihn zu Onkai, einem Clank der die Form eines Galapas hat. Dieser ist Elmara als Hochliberar tätig.
Er hat zudem eine tiefe Furcht vor der Tiefe des Ozeans weil er nicht abschätzen kann was dort lebt. Er kann zu dem nicht schwimmen.
Erfahrungen: Aufgewachsen unter Piraten, Begabter Koch
Domain Karten: Pick and Pull, Unleash Chaos
Jenny – Isra Hóli
Eine Wanderborne Katari Troubadour Bardin
Aussehen: Eher Menschlich, Katzenohren Rot, schwarz (fuchsartig), Schweif wie ein Fuchs mit weißer Spitze. Gesicht Hautfarben, nicht wirklich behaart, Reiszähne sind vorhanden aber eher kleiner. Grüne Augen mit Katzeniris. Ca 1,70m etwas praktische Kleidung, mit wenig Verzierungen, eher bunt.
Ausrüstung: Eine Peitsche mit Familienemblem, eine Gambeson Rüstung sowie ein nie geöffneter Brief vom Großvater, auf dem groß steht: “Erst öffnen, wenn es Dir richtig scheiße geht!”
Arkane Runen auf den Händen. Sie werden bei einem Ritual aufgemalt und verschmelzen dann mit der Haut, nicht nett aber nicht wirklich schmerzhaft.
Hintergrund: Ihr Opa Arun hat sie sowohl das Bardenhandwerk als auch Selbstvertrauen gelehrt.
Sie war in Shay verliebt, ein Graufuchs aus einer anderen Familie. Er war ein Geschichtenerzähler und hat dann aber eine sehr intime Geschichte über eine andere geschrieben.
Eine Elfenbardin namens Sanja, die alleine durch die Welt reist hat sie inspiriert auch die Welt sehen zu wollen.
Erfahrung: Ich finde immer Heim (Sie ist als Kind mal verloren gegangen), Immer ein Lied auf den Lippen
Domain Karten: Enrapture, Book of Iltiat
Jens – Tariq Nihayat al Hayaa
Ein Orderborne Infernis Nightwalker Rogue
Aussehen: Blass Lila, man sieht ein wenig die Adern. Hörner abgeschnitten und mit Metallkappen verziert. Der Klan aus dem er kommt hat ein Initiationsritus wo die Hörner abgesägt und verödet werden. Größe 1,82m Dunkel Lila und Hellblaue Augen, leicht geschlitzt. Dunkelblaue Haare. Kleidung eher arabisch. Stiefel fast Knie hoch, pludrige Hosen dunkelgrau, weite Kleidung, mit vielen Taschen. Hemden dunkelblau. Blaue Lederarmschienen um das weite Hemd zusammen zu halten. Lange Weste (Wadenlang) dunkelblau mit silbernen Stickerei und einer Kapuze. Die Weste ist innen grau gefüttert zum Wenden. Er mag Schmuck, Kette, Ringe und ähnliches.
Ausrüstung: Eine Returning Blade die speziell für den Abschluss seines Ordens gefertigt wird. Im Heft befindet sich ein Galaxie Stein. Eine Lederrüstung und ein Fälscher Set das zudem das Siegel seines Ausbilders und Schminke und Dinge zu Verändern des Aussehens enthält.
Hintergrund: Es gab in seinem Orden einen Putsch und er musste fliehen. Auf der Flucht hat er jemand die Kehle aufgeschnitten, er weiß nicht wer es war aber es muss jemand wichtiges gewesen sein.
Bei den Infernis kümmern sich die Männer um die Kinder und er wünscht sich doch diese Gemeinschaft und das Kinderpflegen.
Sein Lehrer (Mensch, Alzilu Aleamiq) hat ihn weg geschickt als es den Putsch gab und er weiß nicht was mit passiert ist.
Erfahrung: Krieg mich doch, Das war jetzt kein Vorschlag (aggressiv, wenn in die Ecke gedrängt)
Domain Karten: Uncanny Disguise, Rain of Blades
Jocke – Ajax
Ein Ridgeborne Simian Divine Wilder Seraph
Aussehen: Gorilla 2,40 geht gebückt. Dunkelbraunes, fast schwarzes Fell. Tiefe dunkelbraune Augen, die einen Schmerz in sich tragen. Rot-schwarze ärmellose Weste, leicht offen locker. Lendenschurz in rot schwarz. Goldener Stirnreif.
Ausrüstung: Handschuhe da sein Orden keine Klingenwaffen oder Schilde erlaubt, Zeichen seines Gottes Hosk der Gott der Stärke. Es ist ein Amulet aus Bein Geschnitzt und zeigt eine nach oben ragende Faust.
Hintergrund: Er betet Hosk, den Gott der Stärke an. Alle volljährigen Gorillas sind Seraphs, wobei auch andere, starke Simians Seraphs werden können. Die Seraphs, insbesondere die Gorillas haben auch die Verpflichtung alle Simians nach Außen zu schützen.
Seid seinem Eid trägt er die Kleidung und den Stirnreif seines Gottes.
Hosk wird angebetet indem man mit den Fäusten auf den Boden trommelt um die Erde donnern zu lassen.
Erfahrung: Einschüchternde Präsenz, Harte Schale, weicher Kern
Domain Karten: Forcefull Push, Bare Bones
Verbindungen
Bei den Verbindungsfragen haben wir mit Token darauf geachtet das jeder Charakter jedem anderen mal eine Frage gestellt hat. Das ist bei 4 Spielenden natürlich einfach aber auch bei einer anderen Anzahl sollte man hier auf eine Ausgewogenheit achten.
- Ajax antwortet Isra – Die Musik von Isra hat etwas in Ajax ausgelöst das er als Stärke erkannt hat. Er stellt fest das Stärke nicht nur in körperlicher Kraft liegt sondern auch in Emotionen.
- Tariq antwortet Ajax – Tariq fragt so viele Fragen über den Gott Hosk weil er keine Götter kennt. Er ist in einer Umgebung aufgewachsen die an keine Götter glaubt.
- Tarnak antwortet Tariq – Tarnak kennt Tariqs Bruder Aldawi Al‘Abyad der ein großer Kommunikator ist. Er ist der oberste Erzieher in Tariqs Heimatstadt Tamra. Das macht Tarnak unsicher da er das „Gute“ in Tariq sucht was er von Aldawi kennt.
- Ajax antwortet Tarnak – Tarnak agiert mit Magie und nicht mit Stärke. Was Tarnak tut ist nicht der „göttlichen Ordnung“ untergliedert, daher ist er vorsichtig in seiner Nähe.
- Isra antwortet Ajax – Ajax soll Tariq beschützen weil dieser immer mit seinen Alleingängen die Gruppe in Schwierigkeiten bringt.
- Tarnak antwortet Isra – Es ist einfach ungeheuerlich das sie immer das Essen das er gekocht hat nachwürzt bevor sie es überhaupt probiert hat.
- Tariq antwortet Tarnak – Wir halten unsere ehemalige Liebesbeziehung geheim weil es bei den Inferni verpönt ist eine Beziehung einzugehen die nicht auf Nachwuchs ausgerichtet ist.
- Ajax antwortet Tariq – Die beiden haben im Badehaus/Tempel von Xaqxis, dem Gott der Reinlichkeit die Zeche geprellt und zu allem Überfluss auch noch die Figur des Gottes gestohlen (eine große goldene Kröte mit Bade Toga). Da jeder Tariq sofort verdächtigt hätte hat Ajax die verstecken müssen.
- Tarnak hat Ajax gebeten ihn auf einem Schilfboot in den Ozean zu schicken sollte er sterben.
- Isra vertraut Tarnak so stark weil er versucht hat ihr das Leben zu retten. Sie hat in der Stadt Homerburg sehr zünftige Lieder gesungen und das haben einige Bewohner dort nicht gut vertragen. Sie wurde gefesselt und mit einem Stein ins Meer geworfen. Er wollte sie retten, hat aber vergessen das er nicht schwimmen kann. Er konnte sie befreien, musste dann aber von ihr gerettet werden.
- Isra hat Tariq gestanden das sie Angst in der Dunkelheit hat. Sie hatte sich in einer Höhle verlaufen und nun will er ihr zeigen das Dunkelheit nicht nur schlecht ist, daher hält er ab und an Nachts ihre Hand.
- Tariq verheimlicht vor den anderen das Isra Angst vor der Dunkelheit hat.
Die vorläufige Kampagne
Aus all den Informationen, Nachfragen und Ideen haben wir dann einen groben Rahmen für unsere Kampagne gebaut. Hierbei hat jeder gleichberechtigt Ideen einbringen können, Fragen stellen und Korrekturen machen können. Ich führe hier die Ideen auf die wir gesammelt haben und werde in einem weiteren Beitrag (nach unserer ersten Sitzung) ein wenig mehr dazu schreiben was ich dann wie angepasst habe
Was bei der Erstellung interessant war, was die Tatsache, dass es plötzlich sehr politisch wurde obwohl wir vorher festgelegt hatten das Politik nur sehr eine sehr untergeordnete Rolle spielen sollte.
- Es gab ein Regiemwechsel vor 3 Jahren.
- Der Prospektor, Herr über alle Priester und aller Religionen, trägt eine verspiegelte Maske. Er lebte in Elmara in einer Ziggurat. Er gilt als unsterblich, wobei es kein wirkliches Geheimnis ist das immer wieder ein neuer Prospektor ernannt wird. Der letzte Prospektor ist am Tag der Sonne von der obersten Stufe der Ziggurat gestützt. Man hat sein Gesicht gesehen was vorher nie passiert ist.
- Der neue Prospektor trägt nun eine menschliche Maske und möchte nach Außen alle Religionen freundlicher und offenen gestallten. Das wird mit Argwohn betrachtet, da jetzt plötzlich die Menschen hervor gehoben werden. Er stand auch schon fest bevor die Vertreter der anderen Religionen eintreffen konnten, was ebenfalls ungewohnt war.
- Der Ausbilder von Tariq stand zum alten Regime und zum alten Prospektor.
- Im geheimen Orden der Sikkin (Meuchler, Infiltratoren), dem Tariq angehört wurde aufgeräumt, einflussreiche Personen sollten entsorgt werden. Sein Ausbilder (Mensch, Alzilu Aleamiq) hat bereits etwas geahnt und Tariq informiert und ihn weg geschickt. Um in den Orden aufgenommen zu werden muss man ihn finden und er ist immer an einem anderen Ort.
- Die einzelnen Abstammungen leben größtenteils in ihren eigenen Bereichen und es gibt nur wenige Städte wo sich Abstammungen mischen. Natürlich gibt es auch hier immer wieder Ausnahmen (z.B. der Ribbit der Tarnak ausbildete).
- Inferni sind matriarchal und orientalisch in Klans organisiert. Die Kinder wachsen in Gruppen auf und die Väter kümmern sich um diese Gruppen. Care Arbeit wird ausschließlich von Männern erledigt, Frauen sind die Entscheidungsträgerinnen.
- Sendboten des Prospektor haben im Land der Inferis nach Bodenschätzen gesucht.
- Das Reich der Simians ist ein alter Vulkankessel namens Oke Tinjo. In den Wände aus schwarzes Gesteinsind die Wohnungen der Simians. Je höher man lebt desto mächtiger ist man. Im Zentrum ist eine Arena und dort wird oft um Rang gekämpft und somit ist Stärke extrem wichtig. Die Arena ist im Zentrum der Slums wo die „Unwichtigen“ leben damit jeder die gleichen Chancen auf Aufstieg hat, sofern er Stärke beweisen kann. Gorillas, als die Stärksten leben ziemlich weit oben, sind quasi die Regierung aber auch der Schutz vor Bedrohungen von Außen. Um den Rand des Vulkans ist eine Wolke durch die man durch muss. Sie verdeckt auch das es der Berg keine Spitze hat. Die gesamte Gesellschaft ist sehr reglementiert.
- Bei den Katari gibt es Klans die sich in “Füchse” und “Katzen” teilen. Beide treiben Herden durch die Graslande. Füchse treiben übergroßen Kaninchenähnliche Tokki die reit- und essbar sind Die Katzen treiben Rattenähnliche Miu. Tokki und Miu sind natürliche Feinde und daher kommt es immer wieder zu Streitigkeiten unter den Klans. Katari haben alle zwei Jahre ein Ting wo sich alle Klans treffen. Es gibt immer Ärger um die besten Weideplätze für Tokki und Miu weil es nicht viele Orte gibt die eine große Anzahl an Tieren beherbergen können. Versuche das “Füchse” und “Katzen” in unterschiedlichen Jahren ihre Tings abhalten scheitern aber seit Jahrhunderten.
- Seit 3 Jahren gerät auch die Natur in Aufruhr.
Orte
- Tamra, das Dorf in dem Tariq aufgewachsen ist
- Oke Tinjo, die Heimatstadt der Simians
- Der Tempel des Ordens der Sikkin ist immer da wo der Großmeister (Sayyed al Laÿl) sich aufhält
- In Homerburg steht der Haupttempel des Todengöttin Rakil, Herrin des Todennetzes. Sie hat die Form einer Spinne. Ihre Priester dürfen nicht lachen, sie opfern Leute damit sie selbst nicht geholt werden.
- Salzkliff, aus dem Tarnak stammt ist ein Dorf das auf Pfählen in den Ozean gebaut ist. Hier gibt es eine Enklave von Rippits und Faun. Fauns leben ansonsten eher im Norden in den Bergen.
- An der Spitze der Götter wurde der erste Prospektor eingesetzt, hier sollen die Götter angerufen werden um einen anderen Prospektor zu bestimmen.
- Elmara Hauptstadt der Menschen, bisher sehr multikulturell.
Götter
- Hosk, Gott der Stärke, Symbol Faust, Darstellung Gorilla
- Rakil, Todesgöttin, Symbol Netz, Darstellung Spinne
- Xaqxis, Gott der Reinlichkeit, Symbol Seerosenblatt, Darstellung goldene Kröte mit Bade Toga
- Selmyrran, Göttin des Meers, Symbol Wellen, Darstellung Meeresdrachen
- Elowen, Göttin der Natur, Symbol Dornenranke, Darstellung menschliche Frau
- Djoss, „Göttin des Schicksals“. Die Infernis haben sie erfunden um vom Prospektor in Ruhe gelassen gelassen zu werden, keine wirkliche Göttin.
- Libor, Väterchen Libor, Gott des Kunsthandwerks, Symbol Marionette, Darstellung dicker Zwerg, kurzer Bart, Brille, er lächelt immer
- Der Hirte und die Jägerin, Muyang, Nulīren sind Füchse, Symbol Stab und Bogen, tragen alle Fuchsfarben in sich.
Beginn der Kampagne und grobe Handlung
- Die Delegation der Simians die zur Einsetzung des neuen Prospektors nach Elmara gekommen war wurde getötet, Daher wurde Ajax weg geschickt um die Nachricht des Geschehens nach Oke Tinjo zu bringen.
- Tariq wurde weg etwas zu suchen (ein Buch?) und hat sich als Leibwächter von Ajax verdingt.
- Isra und Tarnak reisen eine zeitlang zusammen. Isra möchte die Welt sehen, Tarnak seinen neuen Meister suchen. Sie waren eher zufällig da als der Prospektor starb und die Unruhen begannen. Sie wurden Tariq gewarnt das es Pogrome gegen Nichtmenschen in Elmara gab.
- Ajax hat zu Hause über die Vorkommnisse berichtet wurde aber eher abfällig behandelt weil er keine Stärke bewiesen hat. Oke Tinjo rüstet auf. Ajax ist aber nicht mehr erwünscht.
- Clanks werden als Dinge behandelt.
- Der Clank / Galapa hat die wichtigsten Schriften der Stadt entwendet und ist auf der Flucht.
- Die Gruppe möchte den richtigen Prospektor wieder einsetzen.
- Sie ist seit drei Jahren Unterwegs und ist von Elmara nach Oke Tinjo und dann zu den Elfen gereist um Unterstützung zu bekommen. Von dort geht weiter zu den Zwergen.
Fazit
Mit diesem Grundgerüst das wir gemeinsam erstellt haben kann man eine ganze Kampagne füllen. Fragen die sich mir dann recht schnell gestellt haben:
- Warum wurde der erste Prospektor eingesetzt?
- Weshalb gab es den Putsch?
- Warum leben alle Abstammungen getrennt?
- Warum glauben Infernis nicht an einen Gott?
Mittlerweile ist daraus sehr viel mehr geworden und ich habe mir die Freiheit genommen einige Dinge anzupassen, aber es sind eher Kleinigkeiten. Dazu mehr nachdem wir die erste Sitzung gespielt haben.
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